メンバ募集!

ラストシューティングではいっしょにアプリ制作をするメンバを募集してます!
スキルアップを目的としたサークル活動の形です
各人のスキルを活かして、みなでアプリを創りストアに公開するまで行います
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2014年2月28日金曜日

「eclipse」にandroid端末を認識させる時のお話

どうも。こんにちは。
Akkeyです。

androidアプリの開発を行っているとPCに端末をつないで
eclipseに認識させてデバッグを行ったりということがありますよね。

その時のお話です。

端末を繋げるときに「MTP」「MSC」「PTP」とかプロトコルの違いがあるのですが、
わたしが使っているNexus7では「MTP」「PTP」のどちらかを選べるようになってます。
今まで意識していなかったのですが、ずっと「PTP」で接続していました。

そして先日、他の端末を繋ごうとしたらeclipseが認識してくれない事態が発生。
どうやらその端末は「MTP」で接続しないといけないようでした。
(端末で接続の種類を選択することができない)

念のためにわたしのNexus7を「MTP」にしてPCに接続してみると、
なんとNexus7もeclipseで認識されなくなりました。

どうやらその時点でわたしのPCではMTP接続がされないようです。
ここからはまりました…

Google先生にお伺いしてさまざまな手段を試しました。

・端末のUSBデバッグのチェックを入れたり外したり
・google_usb_driverの中のinfファイルを上書き
・ASUSの専用ドライバをインストール
・Windows MediaPlayer12 を再チェック
・デバイスマネージャですでにインストールされているドライバを削除して再インストール
・その他いろいろ(試しすぎてもう忘れた)

とにかく参考にしたサイトのほとんどが、
・AndroidSDKマネージャーでダウンロードしたgoogle_usb_driverの中のinfファイルを上書き
・端末をPCに繋いだときに出る黄色の「!」がついたデバイスを上記のinfファイルで更新

これで解決とありましたが、わたしの場合は黄色の「!」すら出ませんでした。


そしてもう半分諦めかけていた時です。
いきなり解決しました。

すでにインストールされているドライバを一度削除した後に、
思いつきで違うUSBポートに繋いでみたところ、ドライバインストールが走り
端末のドライバの他に「Android Composite ADB Interface」という今までになかったドライバが
インストールされてeclipseに端末名がひょっこり現れました。

他の認識されなかった端末もこの方法ですべて認識されるようになりました。

なんとも盲点すぎて気が抜けましたが、最終的にうまくいって良かったです。

ではでは今日はこのへんで。


2014年2月27日木曜日

「充電中にスリープにしない」設定の弊害

Shunです。

androidの端末の「開発者向けオプション」には
「充電中にスリープにしない」という項目があります。

4.x系の場合

USBケーブルでPCと端末をつないでいる(つまり充電している)と
スリープモードにならないというもの。

便利なのですが曲者だったりします。

端末を充電ホルダーにつっこんで充電してもスリープしなくなります。

じゃあ、スリープさせて充電始めればいいじゃん、と思いますが
厄介なことにうちのXperiaAは100%充電すると
パッとスリープから解除されて画面が表示されます。
で、そのあと点きっぱなしになってくれます。
朝起きたら画面点きっぱなしだったということが多々。

ということで、
「開発中はスリープしない設定に切り替え」
「開発終わって普段使いはスリープするに切り替え」
となりますが、、、その設定切り替えが忘れやすい。

この問題を解決するよい方法はないかと探しますが
結局マメにスリープするしないの切り替えとなってますね。。
ベストな方法は見つからず、人間うっかり忘れるなんてことはザラです。

結局、今は「充電中にスリープにしない」を使わず
スリープ時間を長く、10分ぐらいにすることで対応してます。
開発中は10分でスリープなら画面がすぐ消えないので支障ない感じ。
普段使いでも手動スリープを忘れても10分でスリープしてくれる。
ベストではないですがベターな感じ。

よい方法があったらどなたか教えていただけると幸いです m(__)m

2014年2月26日水曜日

「eclipse」上で「git」からクローン・インポートする時のお話

どもども。
Akkeyです。

さて、開発している時にgitからプロジェクトをクローンしてインポートすることがあります。

まったく新規でインポートするにはいいのですが、
すでにeclipseにプロジェクトはあるが、プロジェクト名を変えてインポートしたい時に
うまくいかない!エラーばっか出る!
こんな人いませんか?

ということで、手順を載せてみます。

gitからインポートする時にでるこの選択肢ですが


 上と下を選んでもダメです…
もうworkspaceにプロジェクトがあると怒られます。


真ん中を選んでGo!
ここでもAndroidとかJavaを選んでしまいがちですが、
まさかの一般プロジェクトでうまくいきます。


ここまでくればあと少し。
新しく作りたいプロジェクト名をここで初めて決めます。


これは参照したらどうなるのか分かりません。
とにかく何も参照するものはないので何も選ばずに完了!


これでeclipseにgitからプロジェクト名を変えた状態でインポートできます。
うまくいかない人は是非一度お試しあれ。

2014年2月25日火曜日

ステータスバーを表示する?表示しない?

Shunです。

ゲームアプリなどを起動すると全画面表示になって
ステータスバーが見えなくなるアプリがあります。

ちょっと例。


ステータスバーが消えて全画面表示になるタイプですね。
(フルボッコは全画面表示じゃないけどバーは消えている特殊な感じ)


DQMSLはステータスバーの表示が残っていますね。

これってどうなんだろうと思っていました。

全画面表示になると表示領域が増えて情報量を増やせる利点があります。

しかし個人的には、全画面表示になるとpush通知されたとき音だけ聞こえて
結局ホーム画面に戻るなりしてステータスバーのアイコンを見るという
手間がめんどうと感じます。
あと、電池の残量も見えない。時間も見えない。
たまにWifiが切れていて気づかないときも。

で、
Smashing Android UI レスポンシブUIとデザインパターン
の後半に本件のステータスバーの表示について言及されています。

私の所感と同じ理由でステータスバーの表示はしておくべきと書かれています。

ただ、ゲームアプリだと迫力のある演出が必要なので
全画面表示が仕方ないところもあると思います。

ステータスバーを消しても全画面表示させる必要があるのかどうか、
そのアプリの性質を踏まえて考えるべきことと思います。

2014年2月24日月曜日

「Monaca」について

どうも、こんにちは。
Akkeyです。

今日は昔ちょっと気になった開発ツールについて。

「Monaca」 です。

こいつはなんと、ちょっとしたWEBの知識があれば
AndroidだけでなくiOS やWindowsアプリまで作れてしまうという
とんでもないやつです。

前に作ったハイブリッドアプリのプロジェクトをブラウザ上にドラッグ&ドロップしてみると、
あっという間にブラウザ上で開発できるオンラインプロジェクトが出来上がりました。

試しにiOSのMonaca用デバッグアプリで同期してみてみました。
OSを飛び越えて信じられないほど簡単に確認ができます。

Android用アプリは「こちら」
試していませんがきっとAndroidでも容易に出来そうです。

OSを気にしながらアプリを開発するのなんてもう古いと言われる日が
近々来るのかも知れませんね。

ではでは皆様も楽しいITライフを!

2014年2月23日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「DAIVA」の巻

Shunです。

古きゲームから学ぶこともあり、温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

機種によってシナリオが違う意欲作

「DAIVA」(ファミリーコンピュータ)

ディーヴァ、思い入れの深いソフト。
インド神話をモチーフとしたSFアクション&シミュレーションゲーム。
惑星戦のアクションと艦隊戦のシミュレーション部分が面白くよく遊んだ。
アクションパートのみならずシミュレーションパートも
二人「同時」プレイが出来ていたのが印象深い。
しかし散々遊んだが真のエンディングは見れなかった覚え。
ちなみにこのゲームを貸したH田くん、
なかなか返さなかったので「ディーヴァ」というアダ名をつけました。

閑話休題、
真のエンディングを見る情報を得てサクッとクリアした。2時間もかからず。
散々やったゲームなので体が覚えているなーと感心。
しかし、一部やたら難しいアクション面があるので種割れ(後述)したけど。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案。
本レビューはファミコン版についてになります。

・基本データ
1986年12月発売。(花の86年組!)
発売は東芝EMI(TOEMILAND(トエミランド))、開発はT&E SOFT。
「TOEMILAND」は東芝EMIのゲームブランド名らしい。
T&E SOFTはハイドライドシリーズやゴルフゲームが有名。

このゲームは今現在でもありえないリリース形態になっているのが大きな特徴。
ディーヴァシリーズは7作品ありそれぞれ別機種で発売されている。
PC88やFM7やMSXなどのパソコン6機種とFCに別々のストーリーで発売。
ゲームシステムはほぼ同じだがFCは戦略シミュレーション部分が削られている。
FC版はストーリーの6番目らしい。
サブタイトルは「ナーサティアの玉座(IMPERIAL OF NIRSARTIA)」。
でも発売はFC版が一番早かったりする。

この仕組のため1機種だけではストーリーやキャラがよくわからんのはマイナス点と思う。
ディーヴァのストーリーを追うため全機種買ってプレイしてやんよ!
なんて奇特な人はいないだろう。
まあ、興味深い試みではある。

ふと思ったけど、このゲームちょっと銀英伝を意識しているような。。。
SFモノで多数の主人公キャラとか。
艦隊戦の敵軍の戦艦がブリュンヒルデにクリソツ。
銀英伝の小説が刊行されたのは1982年から。
86年には7巻まで刊行。アニメは88年以降になる。
ブリュンヒルデの姿はアニメではお馴染みだが、
小説の表紙や挿絵では描かれていたなら参考にした可能性はあるね。

・自軍を生産して惑星を占拠していくアクション&シミュレーション
唯一無二のゲームシステムと思う。
宇宙の全体マップを艦船を操作して惑星に接触、惑星戦に。
惑星戦はロボット(ドライビング・アーマー)によるアクション。
強制スクロールのステージでジャンプしたり弾を撃ったりして
ボスを目指して撃破し惑星を占拠する。

惑星を占拠すると開発力が上がり工場や通信など4つのゲージの最大値が上昇。
このゲージは時間経過で増加、ゲージを消費して自軍の艦隊を生産する。
艦隊数が増えると惑星戦(アクション)のシールドゲージ(HP)が上昇する。

宇宙マップ上で敵艦隊と遭遇すると艦隊戦に突入。
将棋のようなボードゲーム的な盤面で
自軍の艦隊を動かして戦闘する戦術シミュレーションに。
戦術シミュレーションに勝利するとゲームの攻略に関する情報が得られることがある。
また、占拠した惑星が敵艦隊に襲われることがあり
その時も艦隊戦で勝利する必要がある。

2人同時プレイが可能、宇宙マップは2分割されて1P2Pそれぞれ操作可能。
惑星戦のアクションも同時に戦闘可能となっている。

・グラフィック
まあ、当時のゲームレベル。
アクション面のステージは使い回しが多い。
タイトルのロボットのイラストはカッコイイね。

・操作性
うーん、あまりよくはない。
まず惑星戦のアクション。
Aボタンで弾を打つ。自機の弾は画面上に2発まで。Bボタンは使わず。
十字ボタン左右で左右移動。滑るように移動する、後ろに振り向きはできない。
十字ボタン↑でジャンプ。ヌルッとしたジャンプ、左右で調整可能。
十字ボタン↓でしゃがみ。しゃがみながら左右移動可能、重要。

強制スクロールのアクションなので敵を倒すより避けることが重要になる。
ステージ中の段差、直接降りることができない。
なのでなるべく下段に降りれる場所を探して下に降りておく。
でないと下段の敵を倒せず一方的に攻撃を食らう。
このテクニックが大変重要になる。

ダメージを受けると無敵時間がないので連続で食らう。
後ろから急に出てきた敵に気づかずバンバンあたって瀕死などままある。
ゲームバランスのためこういう操作感にしている節があるけど
ちょっと理不尽に感じる。

そして艦隊戦。
艦隊戦はマス目に配置された自軍の艦を艦毎の性能を考えて配置。
Aボタンで艦を掴んで任意のマスに置く。他の艦との入れ替えは不可。
艦上でBボタンで耐久力の確認。
スタートボタンで自軍と敵軍が攻撃を始める。
攻撃中、Aボタン押している間スキップ、これはとても便利。

問題は大量の艦を一気に動かせないこと。
一列ずらしたくても艦をひとつひとつ動かせないのでおそろしく面倒で時間が掛かる。
範囲指定して移動できたら、いや一列まとめて移動でもできたら快適だったはず。
この艦隊戦自体はすごく面白いんだがなぁ。

・音楽
大変良い。タイトルの曲、マップの曲と曲数は少ないが名曲揃い。
作曲は実は浅倉大介氏。
今や数々の有名アーティストに曲を提供する大物作曲家。
まだ「access」も結成前。
無名時代の曲なのだがすでに印象的な曲を作られていたんだね。
このゲームはインド神話をモチーフにしているので
ちょっとだけインドっぽい雰囲気が入っている。

・バランス良い惑星戦
戦闘に入る前にサポート兵器3つをアクションのステージマップ上に配置する。
配置された位置までスクロールすると兵器が登場する。
こういうシステムは今のゲームでもない、画期的。

誘導ミサイルは数発のミサイルが後方から敵目掛けて飛んでいく。
強力な兵器でザコ戦にもボス戦も使える。

シールド回復は上方から降ってきて取るとシールド満タン。
攻略に重要なアイテムなので配置場所をよく考える必要ある。
ちなみにムリに取りにいこうとして被弾して死亡はよくあるパターン。

敵全滅は上方から降ってきて爆発?して画面内の敵を倒してくれる。
タイミングが難しくほとんど使えない。

惑星の情報に「ENEMY(敵の強さ)」と「GRAVITY(重力)」が見れる。
ENEMYが高いといやらしい攻撃の敵が多数出現して大変難易度が高い。
GRAVITYが高いとジャンプ力は低くなる。ヴリトラ戦とかは敵に届かない。

このゲーム、難しい惑星はとことん難しい。
先のサポート兵器の配置で難易度を多少調整できる。
敵の攻撃が激しいところにミサイル配置や回復のタイミングを早めにしたり、と。
艦隊を強化すればシールドの最大値を上げることもできる。
なので、低ENEMYの惑星から占拠していくのが定石だが。。。

惑星には開発力の増加する量の差がある。
低ENEMYの惑星は開発力が低い、高ENEMYの惑星は開発力が高い。
なのでいきなり高ENEMYであるマトゥラーを攻略したいと思うが、
シールドが低いと何回やってもクリアできんのよね。。。

こういうバランスがうまく出来ていると思う。

・面白いが無意味な艦隊戦
艦隊戦に使える艦は4種類。
しかし圧倒的な性能の「戦艦」があれば事足りたり。一列にふたつ並べれば無双。
先の操作の面倒もあって他の艦を持ちたくなかったり。

艦隊戦のシステム自体は面白い。
ミサイルは距離が遠いと命中率が下がるが威力は変わらず。
ビームは距離が遠くても命中率は変わらないが威力が落ちる。
その性能を考えてミサイル艦やビーム艦を配置していくわけ。
で、戦艦は耐久力10でミサイル×3・ビーム×3打てるので圧倒的になる。

この艦隊戦、敵艦隊は出現時点の自分より強く設定されているっぽい。
で、勝利で得られるのは情報だけなのでやる価値がない。
ただ、クリアに不可欠な情報も得られるらしいが。。。
この艦隊戦をやることにもう少しメリットがあればなー。

・変わったゲームオーバー条件
惑星戦に負けると艦隊の半分を失う。
失う艦隊もなくなると他の占拠していた惑星を失って本星に飛ばされる。
艦隊戦に負けても本星に戻るだけ。艦隊は全滅しているけど。

ゲームオーバーは宇宙マップの黒いマスのどこかで建造されている
ヴリトラが完成した時。
このヴリトラを探すには黒いマスをしらみ潰しに探すことになる。
レーダーは反応するのでそう難しくはないが。
このシステムはなかなか面白い。

・マトゥラー攻略
何十回やってもクリアできず、、、で「種割れ」にした。
私が使っているファミコン互換機のコントローラーには
「スローモード」という機能がある。
なんのことはないスタートボタンの自動連射機能なのだが、
これがこのゲームに見事にマッチ。
ピコピコSEがうるさいが事実スローになるので細かく操作が出来スイスイ避けれる。
超反応で避けているように見える。。。よね?

・真エンディングへの道
このゲームは開始時にレベルを選択できる。4段階。
ストーリーや真エンディングを見れるのはレベル4のみ。
そしてストーリーを見るためにはマトゥラーを占拠後、
マップに戻ってじっと1分ほど待つ。
するとイベントが突如起きてストーリーが展開する。。。
ふつうにプレイしていたのでは絶対にわからない。

実は艦隊戦後の情報でこの手順を教えてくれるらしい。
しかし、艦隊戦自体が先のとおり面倒なので避けてしまうし
その情報が出るのもマレなので見ることが厳しい。
昔、私も見た覚えがあるようだがよくわからなかった気が。
自力で真エンディングに辿り着いた人は少ないだろう。
このゲームがクソと呼ばれるとしたらこの仕組みのせいだと思う。

・コンティニューパスワードでバグ
全惑星占拠するとクリシュナさんがOM砲をくれる。
すると真ヴリトラが黒いマスのどこかに登場。(真ヴリトラの出現場所は固定っぽい)
突っ込むとイベントが起きてラストの惑星ナーサティア戦に。
だが、全惑星占拠状態でパスワードをとって、リセットして入力してコンティニューすると
この真ヴリトラに突入できない。
ある攻略サイトではエミュの罠?とか言っていたが違うね、
オリジナルのカセットでも発生するよ。
なので、惑星残り一個前でパスワード取っておいたがいいね。


~~~改善点~~~
ファミコン版の話で。

惑星戦の操作性向上。理不尽さでバランスとるのよくない。
後ろへの振り向き可能に。
下の段へ↓B等で降りれるように。
弾の連射可能数はシールド数と同じく艦隊レベルで変化。

サポート武器の敵全滅はしばらく効果が残るように。
(それでもいまいちだが。任意のタイミングにすると便利すぎか?)

艦隊戦、一列まとめて移動操作可能に。セレクトで一列入れ替え。
攻撃の先手と後手はランダムで良い?他に良い方法あれば。。。
艦隊戦勝利を重ねるとポイントがたまり必ず重要情報が聞けるように。

このあたりの理不尽な面を直せば名作だよね。
他の機種はどういうゲームシステムでバランスなのだろうかな。

2014年2月22日土曜日

ビッグマーケット2014 ヒアリングレポート

Shunです。

先日行われた「フクオカベンチャーマーケット ビッグマーケット2014」。
私が興味を引いてお話を伺った企業さんについて簡単なレポートを公開します。

・情報セキュリティ・マネジメント
http://www.security24.jp/

同社のネットワーク制御機器「POPCHAT」を利用した地域Wifiサービスを展示。
大名の飲食店にWifiを導入してもらい、
大名を歩くユーザーが無料でWifiを使えるようにする。
ユーザーは利用時にめんどうな登録等は不要。
Wifi利用すると店舗の広告がブラウザにタイムラインの形で表示される。
Wifi機器を置くアクセスポイントオーナーとそのAPを利用する店舗会員がある。
APオーナーのほうが優遇される。
広告はスマホの機種から自動的に言語判別して多言語で表示可能。

大名エリア全体で無料Wifiが使えるといいですね。


・アドソル日進
http://www.adniss.jp/

近距離無線通信規格「ZigBee」を使用した人やモノの所在管理システムを展示。
ZigBeeは転送速度は低速だが6万の機器を繋ぐことができるのが特徴。
ICタグを取り付けて細かい備品まで管理できる。

昔、同社の派遣の方とお仕事をご一緒していたことあり。
自社開発の製品も作っておられるんだなと興味を引きました。


・Manycolors
http://www.manycolors-inc.com/index.html

軽量版rubyである「mruby」が組み込まれた
検証・教育用ボード「enzi」シリーズの最新作を展示。
http://enzi.cc/about

以前、私個人的に大変お世話になった企業さんです。
本イベントでmrubyに関する展示物が少ないなぁーと嘆いておられた。


・ランサーズ
http://www.lancers.jp/

仕事をマッチングさせるクラウドソーシング「ランサーズ」。

関東の企業ですが福岡での知名度向上のため本展示会に出展とのこと。
とりあえず登録してください!とのことでした。


・ShuR(シュアール)
http://shur.jp/

ビデオチャットを利用した遠隔手話通訳(モバイルサイン)を展示。
多数の手話のプロの方が在籍されている。
また、オンライン手話辞典も展示。

以前某所で手話アプリを開発検討したことがあったので興味を引きました。
手話は手の位置や動きが入るのでデータにするのがなかなか難しいところがあります。


・末次通訳事務所<兵法・英語二刀一流>
http://fukuoka.shoplog.jp/niten/

3行商業メッセージの無料翻訳サービスを展示。
3行(33文字/行)99文字までの分量の文章を無料で翻訳。

なぜ無料でOKなのか?
伺うと、3行ぐらいの文章はすぐ翻訳できて仕事のうちに入らない、
そのあとの展開に繋げたいということでした。
うちのアプリのグーグルストアの文章の翻訳をお願いしてみようかな。


・寳章堂(ほうしょうどう)
http://www.hoshodo.co.jp/

エコボードを使ったディスプレイPOPで「ふくおか官兵衛くん」を展示。
印刷技術のアピールで黒田官兵衛がらみのグッズなど多数展示。

「ふくおか官兵衛くん」の他、直方市の「ぼりたへえくん」のグッズも展示されていた。
http://www.nishinippon.co.jp/nnp/photo/show/40542
こんなんあったんか。。。「もり」じゃなく「ぼり」という点にこだわり感じる。
あと官兵衛の息子の「ながまさくん」も展示、これは同社のオリジナルらしい。
大水牛脇立兜が超かっこいい。一の谷形兜じゃなくてよかった。。。


プレゼンテーションも拝聴。
まだ始まったばかりのサービス。
ワオッ!と思うようなチャレンジャーが出て
「こんなんやってる奴がいるぜー」と2chまとめサイトに取り上げられたりすると
一気に盛り上がる可能性。

2014年2月21日金曜日

ビッグマーケット2014会場外の様子

Shunです。

ちぃっとテスト投稿も兼ねて外から更新。


たべものいろいろ。



Singletonパターン

Shunです。

Activity間でオブジェクトを共通で使いたいと思って
Applicationクラスを使ってみたけどうまく行かず、うんうん苦戦。
abstructとか使っているとダメなんね。

で、Singletonパターンにしたらあっさり解決。
なんて使いやすいんでしょう!

こんな基本的なところでつまずくなんて、、、
やっぱりデザインパターンは大事ですね。
ちょっと本屋行ってくる。

2014年2月20日木曜日

ビッグマーケット2014行ってきた

Shunです。

良い天気でした

きょう木曜と明日開催される「ビッグマーケット2014」。
行ってきました。

2時間ほどいろいろな企業さんのお話を聞き回りました。

明日金曜もプレゼンを聴きに行く予定です。

2014年2月19日水曜日

Googleドライブ同期処理について

Shunです。

きょうは開発などで活用しているツールについてでも。

Googleドライブ、便利ですね

最近は複数のPCで作業することもあって
ドキュメントとかSSとかGoogleドライブにつっこんでいます。

このGoogleドライブ、基本機能はGoogleのアカウントがあれば
Googleクロームなどのブラウザ上で使えます。

さらに便利に使うにはPCのフォルダと同期させる
Googleドライブのツールをインストールして使います。
(ちなみにこの同期ツールとサービス名がいっしょなので混乱したり)

このツールを入れて常駐させれば
PC上のGoogleドライブローカルフォルダが
クラウドストレージのGoogleドライブに同期するので
複数のPCで同じ内容のフォルダが見れるように使えます。

例えば、ノートPCのフォルダ上のテキストメモを変更すると
家のデスクトップPCのフォルダ上のテキストメモも変更されているわけで。
(正しくは家のデスクトップPCを起動した時に同期処理が走ってメモが更新される)
SSとか画像をフォルダにつっこめばそれも同期してくれている。

とても便利です。。。


しかし、この同期させるGoogleドライブのツールがちょっと曲者だったりします。

同期処理が走らないことがときたまあります。
PC起動すると常駐アイコンがグレーになっていて未接続状態になっていたり
常駐させていたはずが落ちていたり。。。

あれ?変更したはずなのに反映されていないよ、と。

そういうときは落ち着いて以下の行動をとります。

・ツールが立ち上がっていて同期処理が走らないとき
 Web上のGoogleドライブサービスを開いてみる。
 これでなぜか同期処理が走りだしたりします。

ツールを再起動してもダメでも、上記の行動で同期が走りだしたりする、
ちょっと謎ですがそういうクセがあると覚えています。

↓追記

上記の同期処理が走りだす話し、
最近やってみたけどWeb上で開いても同期しない。。。
関係無かったようす、ごめんなさい。

いつのまにか同期が走る。
強制的に同期とかできればいいのに。
どなたかご存知でしたらコメントで教えてくださいー。

2014年2月18日火曜日

android レイアウト問題解決

どうもどうも。今日も西新ラボで開発中。
Akkeyです。

さてさて今月の14日にShunさんが書いていたやつ、
「Bluetooth非同期通信とレイアウト」 この中のやつね。

ドラッグ&ドロップ中のレイアウト関係で苦戦しました。
要はドラッグの最中にviewに他の描画処理が走るとドラッグしてたviewが
指から離れてひょいっと元の位置に…

そんなこんなで苦戦しとりました。

カスタムビューをごにょごにょとか、onMeasureとかonLayoutとかとかとか、、、
色々やりましたが、なんとか解決できました。

結局、ドラッグするview達だけを独立したレイアウトxmlで定義して、
Javaの方でaddContentViewしてやるとうまくいきました。

他のレイアウトと関係ない独立したレイアウトにしてやれば、
他のレイアウトに描画処理が走っても親子関係もない自分のレイアウトには影響しない。

これでやっと次の段階に進めます。
また進捗は報告しますよー。

2014年2月17日月曜日

ビッグマーケット2014

Shunです。

今週末の木曜金曜に
フクオカベンチャーマーケット ビッグマーケット2014
が開催されます。

知っている企業さんや興味深い企業さんも多いので
見に行きますよ。

2014年2月16日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「ウルティマ 恐怖のエクソダス」の巻

Shunです。

古きゲームから学ぶこともあり、温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

ひだかのりこ様に会える

「ウルティマ 恐怖のエクソダス」(ファミリーコンピュータ)

2D-RPGの元祖ウルティマ。
PCゲームだったウルティマの3をFCに移植した本作。
オリジナル自体が玄人好みの難易度。
FCに移植して遊びやすいように、、、できなかった残念な作品。
とにかく何をしたらいいのかわからん。
とりあえず王様に喧嘩売って死亡とか食糧が尽きて死亡とかどうしようもない。

攻略サイト様を超参考にしてなんとかクリア。3日程度か。
操作感悪くいろいろ理不尽だが自由度が高いので
ゲームシステムを理解すれば自分で計画して進める楽しさを感じる。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案です。

・基本データ
移植版であるFC版は1987年10月発売。
発売元はポニーキャニオン。
オリジナルは1983年にオリジン社から発売、作者はリチャード・ギャリオット氏。

YouTubeの動画を見ると移植にあたってかなり手が入っている様子。
デザインはやっすいドラクエ風だがオリジナルよりグラフィカルなほうである。

会話テキストは今や芸能界を牛耳る秋元康氏が監修。正直黒歴史だろう。
イメージソング「ハートの磁石」を歌うは我らが日高のり子様。
(今は大物アニメ声優ですが当時はアイドルとして活動されていたのです。ファンです)
ゲーム中にメロディは流れる、原曲はこれ
キャラも登場。とあるアイテムと交換で便利アイテムをくれる。

・理不尽バランスだが自由度高いRPGの楽しさあり
4人のキャラを作ってエクソダスの謎を解く冒険をするRPG。
ウィザードリィと同じようなキャラメイクから始まる。

ドラクエ風の見下ろし型のフィールドだが「視界」の特徴がある。
遮蔽物があると影になってみえないので中に入ったり回りこまないと見えない。

敵とのエンカウントはシンボルエンカウント。
戦闘は本ゲーム独特のタクティクスバトルと呼ばれるシミュレーション風。
敵味方ともに1歩ずつ行動する、時間がかかる。
敵を倒すとキャラ個別に経験値が入る形。

経験値を溜めて王様と話すとレベルアップ。
だがレベルアップではHPだけ上昇、能力値が増えない。
能力値アップは船を手に入れた後に行ける
「アンブロシア」という土地でお金を払って行う。これが理不尽。

ダンジョンは3Dダンジョン。敵とのエンカウントはランダムエンカウントになる。

バッテリーバックアップ、「セーブデパート」というところでセーブ可能。

クリアに必要なアイテム等があるのでそれらを集めていく、集める順は自由。
初めからどこでも行けるが、レベルを上げないと船が手に入らない形。

敵の強さは自キャラのレベルで変化するタイプ。ダンジョン内は固定っぽいが。
育成方法のクセやアイテムの場所、複雑なダンジョンなど
街の人の会話だけで理解するのは難しい。
攻略本なしでまともにプレイはできない、と私は思う。

・グラフィック
FCドラクエ1に毛が生えた程度のレベル。
(ちなみにドラクエ2は同じ年の9ヶ月前の1月に発売されている)
馬に乗ると左右のグラしかないので上下に向いてもわからない。
あと、キャラが並ぶとやたらちらつく。

・操作性
悪い。
Aボタンでメニューを開く。メニューは2ページあってセレクトで切り替え。
2ページには「しょくりょう」や「たいれつ」など重要なコマンドが多数。
この切替を知らずに積んだ人も多数。

RPG黎明期なので操作コマンドにも無駄が多い。
「どうぐ」と「わたす」が別々なので渡そうとして使ってしまう、よく間違える。

装備の変更はステータス画面から行うよくわからないUI。
このステータス画面は結構見やすくて好きだが。

戦闘の操作はもっと悪い。
行動可能になるとキャラが点滅十字ボタンで上下左右に移動。
移動せずにAを押すとコマンド表示。たたかう・まほう・どうぐが選べる。
Bボタンキャンセルすると次のキャラに移ってしまい何も出来ない。
戦う向きや魔法選択時にキャンセルしても同様。これはひどい。
ちなみに逃げることできない。(あるアイテムで戦闘脱出できなくはない)

あと全体的にメニュー開いたり移動を始めるときボタン押しても反応しないラグが多発。

・音楽
実は良好。
タイトル、キャラメイク、フィールド曲、エクソダス城とか良い。

・キャラメイクはなかなかおもしろい
5つの種族と11の職業から選ぶかたち。
種族によって能力値の限界の違いがある。
職業は装備できる武器防具と覚えられる魔法とMPと盗賊技術の差がある。
その職業の特色を活かすため種族を選ぶ形になる。
職業は多いのだが実際実用的なのは盗賊技術・魔法に特化した職業になり
他の職業は中途半端になるのでいまいちだったりする。
魔術師・シスター・盗賊+戦士系に固定化されてしまう。
しかし、キャラメイクというのを考えること自体は楽しかったりする。
何度もプレイして楽しいゲームだったらいろいろ変えてみたかったね。

・特殊魔法クーンとクンテ
他のゲームでは聞いたことない特色がある魔法。
クンテはまりょくの魔法、クーンはほうりきの魔法。
消費するMPはともに0。MPを消費しないスキルみたいなもの。
クンテは序盤の敵ゴブリン・オーク複数を一撃で倒せる、
クーンはスケルトン・グール複数を一撃で倒せる。
(ドラクエのニフラムはたぶんこれがモデル)
なんと経験値も入るので火力不足の序盤では重要な魔法になる。
当たるか当たらないかが敵のモーションで決まる。
敵を動きを見てタイミング良く魔法を選択すると必中する。
敵の半数以上を倒せる(全滅もできるがマレ)ので戦闘時間も短縮できる。
戦闘中一度しか効果が出ない。別のキャラでもNG。

こういう効果の魔法は私がやってきたRPGの中で聞いたことがない。
なんとも大味な話しだが、序盤、経験値を稼ぐためには必須。
でも、レベルが上がるとこのゴブリンたち4種はでなくなってくる。
このゲーム、レベルをあげないことが重要なのはこの魔法の存在も大きいか。

・レベルを上げるとNG
レベルを上げるとキャラのHPは増加するがちから等の能力値は増えない仕様。
さらに強い敵がフィールドをうろつき回るようになる。
能力値が上がっていないのにそれら強敵と戦うことになる理不尽なシステム。
きようさが低いので攻撃は当たらない、魔法も強力なのが使えない、イライラしかない。
本ゲームがもっともクソなのはこの仕様と思う。

・能力を上げるにはお金大量必要
アンブロシア大陸の4つの神殿に祈ることで能力を上げる。
アンブロシア大陸へはレベル5にあげて船を海賊から奪って
海の渦に飛び込むことで行ける。
(パーティメンバのだれかひとりレベル5になればよい)

アンブロシア大陸自体は敵は一部の森にだけしか出現しないので
そこそこ安全に動き回れる。
(ただし、出口ときようさの神殿向かうにはその森を通る。強敵が出現する)

神殿では一律1ポイント100ゴールドで上げることが可能。
50ポイント上げるには5000ゴールド必要。
このゲーム、通常の手段ではお金があまり貯まらない。
敵が落とす宝箱は敵の強さ関係なく20~99ゴールド、少ない。
なので、効率のよいお金稼ぎ、、、「街中での盗み」を行うことになる。

能力値は累進課税ではないけど低いうちは安価で増やせたが良いと思う。
あと、レベル5にならないとアンブロシアに行けないのも理不尽。
レベル5までは能力増やせないっておかしいだろう。

ちなみに、レベル5にあげて船を手に入れるとずっともっていることが可能。
なので、レベル5にあげたキャラがとはさよならすることになる、
敵が強くなるので。。。おかしいが重要なテクニック。
(船はアンブロシアに行くと失うが、出口でまた手に入る。
 全滅した場合はまたレベル5のキャラを入れて海賊を倒して手に入れる)

・セーブ場所がとおい、食糧モッタイナイ
ゲーム内には3箇所セーブ場所はあるが、基本便利さから城で行う。
(ドーンのは新月までまたないと入れない。アンブロシアのは面倒)
ちなみに「セーブデパート」って「西武デパート」のギャグ?
これはたぶん秋元節かな、つまんないけど。

・捨てキャラを使ったお金稼ぎや復活
ウィザードリィとかでもあったワザ。
キャラメイクするとはじめから100ゴールド持っている。
なので捨てキャラを作ってお金を集めて消しての繰り返しでお金を増やせる。
実はこれがもっとも短時間にお金を稼げるかも。。。やらなかったけど。
全滅しての復活については後述。
こういうワザができるのはいいとは言えない。

・街でも食糧消費はやめてくれ
街の探索が一番歩くのでガンガン食糧消費する。
もちろんMPとHPを回復もするが。。。
街中では食糧消費しない、HPMPも回復しないほうが納得できる。

・HPとMPの回復
MPは4歩1回復、早いのですぐ満タンになる。
対してHPはかなり遅い。
なので回復魔法の「アリ」を多様する。
MPが回復したらアリでHP回復、これが回復の基本になる。
ちなみに食糧は40歩で1減る様子。


~以下プレイしながらの所感メモ~

・パーティ編成重要
最初にパーティ編成をちゃんと考えないと詰まるっぽい。

シスターと魔術師は1人は入れておくべき。
小人のシスターと魔族の魔術師。

罠を外すため盗賊も重要。盗賊技能(強)はこの盗賊だけ持っている。
妖精の盗賊。
しかし盗賊は魔法が使えないので経験値稼ぎが面倒かも。あとでレンジャーにする?

あと1人はどうするか。
戦士にしたいところだが魔法が使えたほうが良い感じも、騎士か。
獣族の騎士。

遠距離攻撃可能な武器が装備できるかも重要らしい。
シスターと魔術師は装備できないか。この二人は仕方がないか。
盗賊は吹き矢まで可能、十分かな。
騎士は全部装備可能。

・やってみてわかること
効率的にプレイしないと詰む。
経験値はあまり手に入らないしレベルを上げてもHPしか増えない。
食糧は意外と減りが少ないが街でも減るので探索するとガンガン減る。
ということで大金を稼いでそうそうにアンブロシアに行くのが重要。
しかし、100ゴールドで1ポイントはぼっているなー。
10上げたければ1000ゴールド、かなり厳しい。
とりあえず、船の確保からか。
となるとレベル5に上げるのが先決。
船を手に入れたら誰かとお別れしたほうがよいのは不快だな。
こっちが強くなったら敵も強くなるシステムはよくないなー。

レベルは2までがベストだったかもね。
3になるとゴーレムとかフィールドに出てくる。

・アンブロシア上陸
随分入り組んだ土地だな、4つの神殿行くのすごい大変。
特に戦士系で最も重要となる「きようさの神殿」。
船を奪って出口に向かうその先にある。
途中の森を超えるとき強力な敵が出現する。
なので他の能力を上げていかないと進めない。
まりょくとほうりきを上げて強力な魔法を使えるようにしておく。
ただ、強力な魔法は戦闘中に1回ぐらいしか使えない。
MP回復が間に合わないので。
なので戦士系のちからも上げておく。
それでなんとかきようさに辿り着ける。
。。。能力上げるのになんでこんなに苦労するのか。
ゲームバランス、クソだな。
能力上げるのも1ポイント一律100ゴールドも納得出来ない。
能力が低い内は安く上げれるべきだろう。

・近距離と遠距離武器
ふたつ同時に装備して戦闘中使い分けできない。すごい不便で残念。
基本的に遠距離武器が一方的にダメを与えられるので強いのだが。

・圧倒的にプレイヤーに不利な戦闘
敵はななめのキャラに直接攻撃できるがプレイヤーはななめ攻撃できない。
左右上下だけ、なんて理不尽。
魔法は強力だが戦闘中はMPの回復がゆっくりなので
強力な魔法は1戦闘中に1回使えるかどうか。
なので戦士の遠距離武器が重要、
しかしきようさを上げていないとてんで当たらない安定しない。
なんでこんなゲームやってるんだろう。。。

・全滅のペナルティ低い
全滅してもお金が半分になったり経験値が減ったりアイテムを失ったりはない。
先頭のキャラだけが復活してお城から。
HPは初期値150、MPは直近の値から。
いっその事全滅してお城に戻るという判断も大あり。
全滅ペナ低いのはこのゲーム唯一の救い。

ちなみに生き返らせるには病院で500ゴールド、あとは魔法。
しかし、裏ワザ使うとタダ。
パーティを組む際、全員死んでいるメンバを選んで始めると
開始してすぐ全滅する。すると先頭のキャラだけが復活する。
捨てキャラ3人使ってメインキャラ4人を復活させれば美味しい。
このワザ。。。

・毒厳しい。。。
きようさ99の盗賊でも宝箱の罠で毒になる。
この宝箱の毒はパーティ全員にかかる鬼畜仕様。
で、毒を治療するのが厳しい。
冒険中は魔法で治すしかないがMP35と結構使う。連発できん。
ただ救いなのは何ターンかに1ずつ減ることか。
ほっといて洞窟の毒治療の泉に行ったりして。
ちなみに洞窟の罠と宝箱の罠は解除率違うね。
洞窟の罠は引っかからないけど、宝箱は10個にひとつは引っかかっている感。
かと言ってウルムは連発できないしな。。。

・きようさって
街中の宝箱、とると「みつかった!」とでて守衛がワラワラ。
しかし、きようさが高いとかなり見つかりにくい。
10ぐらいとっても見つからない。
これは面白い。

・セーブデータはもった
約25年、四半世紀前のゲーム。バッテリーバックアップ。
クリアまでセーブデータ消えなかったな。消えたらもう諦めるつもりだったが。
FCの電池意外と持つ。

・終盤はレベルあげたがよいかも
ダンジョンやエクソダス城は敵は固定で強力なので
レベルを上げてHP増やしたがよいかもね。
まあ、上げずにクリアしたけど。全然、問題なかったけど。
というか終盤の敵の戦闘は魔法で一瞬でかたを付けないと厳しい。
敵は遠距離魔法を連発するので接近戦に持ち込むのが大変。
全体攻撃魔法「ナムソキア」や「エスクーン」で勝負。
ただ、倒しもれがほぼ発生するのがイタイ。
正面単体遠距離攻撃の「トドメラ」「スクーン」のほうが安定するかも。
といっても、MPの最大値は99しかないので戦闘中まず1発しか打てない。
で、戦闘後はMPの回復のため安全な場所でB連打。。。
なんだこれ。

・ゲーム内の情報だけでクリアできるか?
街の人とだいたい会話してみたが意外と重要な情報が聞けたりする。
3割ぐらいの人が攻略に重要な話しをする。

「神殿でいのるとよい」
→石版のヒント

「つるはしを持っている店主がいる」
→きんのつるはしのヒント

「ドーンの場所は西に9、南に35に夜明けにあらわれる」
→ドーンの正確な場所とタイミング

時の王はクリアに必須の石版を並べる順番を教えてくれる。
赤い蛇を追い払う銀のつのぶえもヒントある。
アンブロシアへの行き方もわかる。

ただ、「いのる」と「おくりもの」のコマンドの手に入れ方はわからんと思う。
まあ、街の人と全て話していけばいつのまにか手に入っているだろうけど。
といってもやっぱりダンジョンはノーヒントでは厳しいだろうけど。

・魔法が強力
まあ使えないものもあるがないとクリアが厳しいのが多数。
回復魔法のアリ、このゲーム移動中の回復手段がこれとテント。
アリの上級版は消費MPが高いので非効率。
ダンジョンの階移動のウーダ・シーダ。これがないとダンジョン厳しすぎ。
でも便利すぎとも言えるけど。
単体抹殺魔法、スクーン・トドメラ。必中してくれるのでドラゴンやデビル戦に必須。
全体攻撃魔法は倒しもれがあるのが残念だが数を減らせるので重要。
極端なんだよなー。

・どうぐの取得限界がない
これはいいというか、まあ元からアイテムがすくないので。
あと印や石版は道具とは違いステータス管理なのは結構良い。


~~~改善点~~~
ふむ、少し直したら名作だったと思う。そんな観点で抽出。

MPがゲームバランス的に少なすぎる。
MPの最大値を99より増やすか回復手段が欲しい。
戦闘中はもっと早く回復するとか。
レベルアップした場合、HPだけではなくMPも増えるようにしてもよい。
レベルアップでは能力値の限界値も増えるような形にする。

能力値を増やす神殿は序盤でもいける場所に。
能力値を増やすお金はもっと安価に。
先のレベルの限界値のシステムでバランスとれると思う。

街中では食糧消費なし、HPとMPの回復もなしで。
コマンドは簡略化。
「どうぐ」コマンドないで「わたす」と「そうび」、まあドラクエ式に。
メニュー2ページ目の切り替えは左右ボタンで可能に、
コマンドヘルプで「→」表示して。

戦闘中のBキャンセルで次のキャラに移らないように。
コマンドメニュー開いてBを押すと移動の点滅状態にもどって
そこでBキャンセルで次キャラにする。

敵のナナメ攻撃はなくすこと。
こっちがナナメに攻撃できないのに理不尽すぎる。

近距離武器と遠距離武器を使い分けれるように。
2つとも装備しておいて距離で自動使い分けるようにする。
あと画面下から画面外に移動すると逃げることを可能に。
(このあたり続編の「聖者への道」で改良されていたような)

キャラメイク、魔女や科学者があまりに使えない。
MPの低さが問題、MP最大値増加案で改善されるか。
魔力と法力でMPの最大値が決まるのではなくレベル×10ぐらいにすると良いかな。
改善されると便利すぎるかもな。なくすか上級職とかにするか。
職業で性別が固定なので、能力の変化なしで性別が選べるようにすると良い。

防具は回避率が上昇するだけでしかも高い。
なので「大地の鎧」しか取らないプレイヤー多いだろう。
防御力のパラメータ入れてダメージを減らすようにすべき。

毒が厳しい。毒回復の魔法は消費MP減らすか毒消し草のアイテムほしい。


。。。まあこんなもんかな。
実は続編の「聖者への道」は本作の問題点が多数改良されていて名作と名高い。

好きな順番でアイテムや印を手に入れまわったりするのは楽しい、
その自由度は活かしたいよね。

2014年2月15日土曜日

「PhoneGap」について

こんにちは。
Akkeyです。

さて現在は未熟ながらもandroidアプリの開発をやってる訳ですが
そのきっかけについてでもちょっとおしゃべり。

わたしがandroidアプリを作る最初の機会は
「PhoneGap」でした。

HTML・CSS・JavaScriptを使ってアプリを作るという
いわゆるハイブリッドアプリです。

ここがスタートでしたので、現在Javaを使って作るネイティブアプリは
出来ることがたくさんあって(その分複雑)楽しいですねー。

PhoneGapの開発ツールはDreamweaverでした。
当然、HTML・CSS・JavaScriptはきっちりと補完してくれて
とても使いやすかったですね。
ビルドしてapkファイルにするのもDreamweaverから簡単にできます。

なんといってもアプリを作っていて最終的なデバッグは実機でするとしても
簡単なデバッグはブラウザで出来るのが良かったです。
ボタン一つでchromeやらfirefoxで動いてくれます。IEでも あ、、うん。。。

そして現在のJavaの開発ツールはEclipseです。
ツールとしての使い勝手はEclipseの方が数段いいように思います。
まだ全然使いこなせてなくてそう思うのだから間違いない(笑)

そんな訳でして
PhoneGap→Java→??
今後どうなるやら。とうとうiPhoneか…

まあ、iPhoneは抜きにしてこれからもandroidアプリの開発を頑張っていきますので
よろしくお願いします。
いつかはAndroid Studioなんかも試してみたいですね。

ではでは皆様も楽しいITライフを!

2014年2月14日金曜日

Bluetooth非同期通信とレイアウト

Shunです。

さてさて、Akkeyと研究所(自宅)でこそこそアプリ開発を進めています。
今日は詰まってしまって試行錯誤している話しでも。

Bluetooth非同期通信をするアプリを作っています。
通信自体は期待通り問題なくできていますが
ビューをドラッグ・アンド・ドロップさせる処理が期待通りに動かなかったり。
カスタムビューをゴニョゴニョしないと。

ぐりぐり

一見難しく思える通信のプロトコル制御より
レイアウト制御のほうで苦戦する、、、いかにもandroidらしいですね。。。
勉強です。

バシュッ

2014年2月13日木曜日

「一番くじ」やってきたよ Part2

どもども、Akkeyです。

先月の30日に「一番くじ」の成果を報告しました。
結果はハロのぬいぐるみ携帯スタンドだったのですが、
ブログに書いた時にリベンジすると言い切りました。

ということで数日前に違うコンビニでやってきましたよ。

結果はまさかの
いい友達が増えました…

ガンダムといえば年齢的にも1st世代なので緑ハロはかわいいのですが、
ピンクハロはねぇ。。。

おじさんにはガンダム作品の中でもSEEDはあまり愛着がないのです。

これ以上書くとラクスやキラやアスランをこよなく愛する方々から批判が。。。
ま、そんなわたしもガンダムヒロインの中では好きなほうですが。
ティファと甲乙つけ難い!

どのアニメもそうですが、ガンダム作品にも当然ヒロインが登場します。
歴代シリーズでどのヒロインが一番可愛いかなどの議論は永遠とされるものです。
ラクスやティファも必ず候補に挙がりますよね。

しかしわたしはヒロインよりも悪女と呼ばれる登場人物がストーリーを
面白くさせていると思います。

カテジナさんとかニナとか、新しめではフレイとか。

そして何よりも敵役でありながらもファンからは様付けで呼ばれる人物もいます。
シーマ様やハマーン様。
この2人は殿堂入りですね。

これらの登場人物が主人公達と人間臭いドロドロしたドラマを展開するから
ガンダムはいつまでも面白いと思います。

最近はすっかり趣向も変わってしまいましたが現在放映中の
「ガンダムビルドファイターズ」だって面白いはず!(観てないけど…)

ま、それはさておき
わたしのリベンジは終わりました!
今後気になる一番くじが登場したらまた成果を報告するかも知れません。
楽しみにしておいてください。

ではでは皆様も楽しいITライフを!


2014年2月12日水曜日

無料マンガアプリ

Shunです。

先日のWBS(ワールドビジネスサテライト)にて
無料マンガアプリが紹介されていました。

紹介されていたマンガボックス、私もちょろちょろ読んでいます。

全作品は読んでいませんが「ビリオンドッグズ」と「アコヤツタヱ」が面白いです。

このマンガボックス、
漫画家さんの原稿料1ページ1万円とか。

週刊の某大手Jの原稿料1ページ1.2万円との記憶です。

あまり変わらない感じだな、と思いますが
マンガボックスはページ数が少ないです。

マンガボックスは1話(1週分)8から10ページ(作品によって違う)。
Jは1話(1週分)19ページです。

単純計算で月収が倍ぐらい変わってきますね。
なかなか大変な感じです。
(当然作業量も違いますけどね。それに編集に渡すペースもよくわからないところ)

ともあれ、コミックスで収益を得るというモデルは興味深いので注視しています。


さて、このマンガボックス、ちょっと裏技を。

友達に紹介するとき。。。

マンガボックスは先行配信されている話があります。
これはSNS等で友達に紹介すると見れるという仕組みです。
先のSSの画面で「はい」を選ぶとSNS等を選ぶ画面に遷移します。
ここで戻ると、紹介していないのに先行配信されている話が見れるようになります。。。
(上記はandroid版の場合。iOS版は紹介用のアプリまで進まないとできないっぽいです)

2014年2月11日火曜日

スタッフクレジットとソシャゲ

Shunです。

スタッフクレジット。
ファミコンとかプレステとかのコンシューマゲームでは
エンディングのあとに流れるアレです。
スマホのゲームではエンディングとかないのが多いので
タイトルのメニューやオプションのメニューから見れるようになっていたりします。

フルボッコはこんな感じ

私はスタッフクレジットは誰が創ったか示すものという意味を超えて
大事な意味があると思っています。

このアプリ、誇りを持って創りました、という意味です。
責任の所在を示すものでもあると思います。

実は、ソシャゲはこのスタッフクレジットがないものが多かったりします。
誰が創ったのかよくわからんゲームが多かったりします。
わかるのはデベロッパー名ぐらいです。

それには諸事情があるのでしょう。
ただ、名前も出ないゲーム、そのスタッフさんは誇りをもって創っているのかな、
責任を持って創っているのかな、と疑問です。


そういう意味で先のフルボッコヒーローズはちゃんとスタッフクレジットを載せていました。
さすがCC2さんです、実名です。
感激しました!

2014年2月10日月曜日

ガチャは日本の文化だよね

やあ、こんにちは。
Akkeyです。

最近スマホのソシャゲばかりやってると、
当然立ちふさがるのが課金ガチャの存在ですよね。

レアなカードをコレクションして「自己満足」できる。
またはゲーム内のフレンドに「間接的に自慢」できる。
またはクエストなどで使用して「俺つえぇぇ」ができる。

でも必ず数か月後にはゲーム内のカードはインフレが進み
自分が課金してゲットしたカードが産廃に…

そんなガチャガチャですが、本来は100円~300円を投入して
レバーを回すとカプセルが出てくるあれですよね。

ヨドバシカメラなんかに行くとガチャガチャコーナーの充実っぷりに驚かされますよ。
ゲームだけでなくアナログのガチャも大人気です。
しかもターゲットは子供だけでなく大人だったりします。

現在ガチャで大成功している会社がありますよね。
そう「奇譚クラブ」さんです。

代表作といえば
・コップのフチ子
・ここは俺がくいとめる!お前は先に行くニャー!
・ケータイふんどしマスコット
・土下座シリーズ

こんな所でしょうか。
ホント皆さん一度は目にしたことがあるはずです。

特に、「フチ子」と「くいとめるニャー」に関しては
写真コンテストが開かれたりするほどアートとしても大注目!

私もコンテストに応募しようかと思った時がありました。


ちなみにコンテストの優秀作品なんかはすごいクオリティです!
例えばこれとか。《第3回うちのフチ子さん、紹介します》

やっぱりガチャガチャはゲームよりもアナログの方がいい気がしますね。
このガチャガチャシステムは日本の文化だと聞いたことがあります。
商品のクオリティも高いので大事にしていきたいですねー。

ちなみに気軽に使うガチャという言葉ですが、
しっかりと商標登録されてます。

「ガチャ」「ガチャポン」→タカラトミー
「ガシャ」「ガシャポン」→バンダイ・ナムコ
他にもあり。

などなど、細かい使用ルールがあるみたいですね。
私が毎日やっているガンダムのゲームはバンナムさんなので
ゲーム内では「ガシャ」という言葉が使われています。

ちなみにわたしはアナログガチャはうっかりやってしまいますが
ゲームの課金ガチャは絶対しないを貫いております。

宣伝ではないですがフチ子は2月からジャパン・ツアー大阪が始まってます。
ジャパン・ツアーとは大げさですが、福岡にも来ないかなぁと期待してます。

ではでは皆様も楽しいITライフを!

2014年2月9日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件」の巻

Shunです。

週末は私が昔書きためていたレトロゲームのレビューを公開していく
温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

※アクションゲームです

「シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件」(ファミリーコンピュータ)

これまたク○ゲーとして有名なFCの作品。
シャーロック・ホームズを主人公にした本ゲーム、
ホームズというと推理モノアドベンチャー?と思いきや
高難易度のアクションゲームになってます。

由緒正しいク○ゲーらしく、
まともにやると何が何だかわからず死にまくって進めようがない。
攻略サイト様見ながらで8時間ぐらいプレイしてやっとクリアした覚えです。
敵の当たりが理不尽で死にすぎ、もっさりした会話UIでぐったりでした。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案です。

・基本データ
1986年12月発売。先週のモンキーの1か月後かい、86はクソゲー当たり年。
発売・開発はトーワチキ。
一部で有名な「アイドル八犬伝」を出したメーカーである。
「エルナークの財宝」もここか、持っていたけどクリアしたかな?
他、有名なゲームはない。

・ホームズが蹴る蹴る蹴る
ホームズが街中の人々を蹴ったりナイフで刺したりピストルで撃ち殺して
金を稼いだり情報を集めたりしてアイテムと手がかりを集めるアクションゲーム。
お金(ポンド)を払って列車でイギリスの地域を股にかける。
ロンドン・マンチェスターやグラスコーなどの8つの地域があり
それぞれの地域に誘拐団(だよね?)の幹部がいて
倒すと事件の真相に近づける情報が得られる。
幹部に合うためにはバイオリンやパイプなどホームズっぽいアイテムを手に入れて
特定の場所で使う必要がある。
このアイテムや幹部と合うための情報は人々を蹴って手に入れるが
無意味な情報やウソな情報が多数。
だが、その断片的なキーワードをよく考えると
解けるような解けないような仕組みになっている。
好きな地域から攻略できるので自由度は高いといえる。

でも、なぜアクションなのか。
FC初のADV「ポートピア連続殺人事件」が
PCからFCに移植されたのは1年前の85年11月。
当時はアクションゲームが多数でアドベンチャーが馴染みがなかったからかな。

・グラフィック
まあ当時のFCグラ。
キャラクタは多いので意外と頑張っている?
アイテムのグラはぐちゃっとしているバイオリンは言われないとわからんだろ。
サイドビューステージは館と下水道と公園の3つ使い回し。
ラストステージは城だけどちょっと下水道っぽいな。

・操作性
クソゲーがクソゲーと呼ばれるのは操作性が悪いのが大きい。
このゲームもご多分に漏れず。

Aボタンでキック。
街道ステージは短すぎてクソ性能、でもこれがメイン攻撃になる。
サイドビューだとジャンプキック。穴を飛び越えるのと攻撃が一緒になっている。
意外と強力だがタイミングを外すと敵に重なって瞬殺される。

Bボタンはアイテム使用。
武器のナイフとピストルはこれで使う、そこそこ強力。
その他、虫眼鏡とか手帳もこのボタン、
セレクトでポーズしてBでカーソル動かして選択する。

セレクトでポーズだがスタートでもポーズ、効果音が違う。
セレクトのポーズはアイテム選択ができるがスタートではできない、
統一すればいいのに。。。

十字ボタンで移動。
街道ステージの移動の遅さがクソに拍車を掛ける。
サイドビューでは左右で移動、上下ははしごの昇り降り。
このはしご昇り降り、詰まりやすく敵にやれやすいクソ。

で、問題はパスワードとコンティニュー。Ⅱコンを使用するクソ面倒仕様。
パスワードの表示はIコンでスタート(セレクトはNG)でポーズかけⅡコンの↑とAを押す。
20文字前後の文字列が表示される。
この文字列をタイトルでCONTINUEを選んで入力すると続きからプレイ可能。
お金やアイテムや推理力(謎パラメータ)を引き継いでいる、大変役立つ。

それとは別にゲームオーバー時にコンティニューができる。
なぜか2種類ある。

ひとつはⅠコンのセレクトとスタートを同時に押す。
お金が半分になって復活、だがライフが瀕死。まともにプレイ続行できない。

もうひとつがⅡコンの→とAB同時押し。
お金が半分はいっしょだがライフが初期値(上昇した分は回復しない)までは回復する。
安心してプレイ続行できる。

このコンティニューコマンドはゲームオーバーの文字が出ている間(5秒程度)に入力必要。
タイトルに戻ったらもうムリ。なので、所々でパスワードをメモっておきたい。
(まあ、今の時代スマホなりでパシャリと撮ればいいけど、楽な時代になった。。。)

このⅡコンが必要な仕様、クソ最低だと思う。
さらにこのⅡコン操作、説明書に書いてないらしい。これは製品回収レベルの問題。
(追加、ラストステージでもラスボスの部屋に行くときⅡコンの操作が必要。クソすぎ)

・音楽
ちょっと耳障りな明るい音楽。でも、公園とかはマッチしている感。
クソゲー=音楽は良い法則。。。とまでは言わないがまあ他の要素よりはマシ。

・会話のテンポ
ワトソンや店の会話は自動送りで5秒ぐらい待たないと進まずイライラ。
サイドビューステージで敵を倒すと聞ける情報がAやBでは送れない。
じゃあなんなのか?AB同時押しで閉じれる、聞いたことない操作。
AやB単体だと攻撃の連打して間違えて閉じてしまう、ということへの配慮なのか?
ウエイトを2秒ぐらい入れればいいだろと。
ちなみに、AB”だけ”同時押し、
方向ボタンを押しながらABだといつまで経っても閉じれないクソ仕様。

・手帳のシステム
唯一よく出来ていると思ったシステム。
サイドビューのステージのところどころにメッセージが隠されている。虫眼鏡で見つける。
そのメッセージは一見どうでもいい情報なのだが、手帳のアイテムに記録されていく。
(手帳入手前に見たメッセージも記録されている)
16のメッセージがある。
パッと見ただけではなんの変哲もないメッセージ。縦読みとかもなさげ。
途中、敵キャラが言うこの手帳に関するヒントを言う。
「メッセージの順番に番号を付ける」「頭文字」「7・1・3・4・10」。
つまり、手帳のメッセージの頭文字をある順番に並べると
ラストステージへの合言葉になる仕組み。
これはなかなか良い、アドベンチャーとしても良くできている。
ちなみに、全16のメッセージを見つけていないとラストステージには行けない。
というかこのゲームはメッセージさえ見つければ
幹部倒さなくてもラストステージに行ける?

・文字入力
パパイヤ団の合言葉、パスワードの入力で文字入力を行うがこの文字入力がクソ仕様。
まず、文字の並びがクソ。
アルファベットとカタカナが行・段を無視でひとつづきで並んでいる。
アルファベットならまだわかるが、カタカナだとすごく探しづらい。
操作はAで「入力」、Bは「一文字戻る」ではなく「入力終了」になってしまう。
セレクトが「一文字戻る」、スタートが「一文字進む」になっている。
まあ、これはマニュアルに操作説明があれば許せるか。

・推理力?
サイドビューで敵を倒すと情報を得られると共に左上の%表示の推理力が上昇する。
ある攻略サイトではこの推理力が低いと見つけられないアイテムがあるとか
ある攻略サイトでは無意味なパラメータだととか。
私は意識して上げることはなかったが影響なくクリアできる。無意味っぽいな。
ただ電車賃が安くなったような?(未検証)

・攻略メモ
「グラスゴーで7・1・3・4・10」
「アイコロバハ 7=9 1 3=5 4=6=8=15 10=11=14」

1 イッキニ
2 パイプハ
3 タバコデ
4 カンブハ
5 タマナシピストルハ
6 カンブノヘヤハハ
7 アルバショデ
8 カンブヲタオセバ

9 アイコトバハ
10 ヒトノイエニ
11 ヒトノハナシニ
12 リチギニ
13 ランプガアレバ
14 ヒロウカイフクニハ
15 カンブヲ
16 ブランデージョウハ

7・1・3・4・10
ア イ タ カ ヒ


---[改善案]---
アクションと推理アドベンチャーの組み合わせは今でも斬新。
そのコンセプトは活かせる。
(まあ、当時はコマンド式のアドベンチャーの思想がなかっただけだろうが)

Ⅱコンの操作はなし。パスワードはⅠコンの操作だけで表示できるように。
コンティニューはゲームオーバー時に選べるように。
敵からダメージを食らったらしばらく無敵時間を。
敵を倒して得る「推理力」が溜まったら
メッセージや幹部部屋への理不尽ではないヒントを出す。
初めからどの街にも行けるのは良い仕様、
ただお金の半減が痛いので敵はもう少し弱めに。
説明書にはウソを書かないこと。

「ステージに隠されたメッセージを手帳に記録して暗号を解く」という点は
すごく良い仕組みと思う。
操作性など理不尽なところをちょっと直したら名作になりえたんじゃないかな。
根本的に誘拐事件を追っている感がないのはしょうがないけど。

2014年2月8日土曜日

フルボッコヒーローズ遊んでいるよ

Shunです。

前に書いたブログ、
  スマホゲーと株価
でも取り上げていたゲームのひとつ。

キャッホー!

フルボッコヒーローズ、ちょっと遊んでいます。
パ○ドラのパズルがシューティングアクションになった形のソシャゲです。

iOS版が1月末に先にリリースされて
android版が今週月曜に一週間遅れでリリースされました。

もともと期待されていた作品でしたが、その期待を超えてよい出来です。
めずらしくUIにあまり文句がありません。
パーティの入れ替えなど無駄がなく操作しやすいです。
さすがCC2さんです。

チュートリアルが長めでコンボとかスキルとかフィーバーとか
なにがなんだかわからんですが自分で進めていくと意味がわかってきます。

序盤はなんの戦略性もなくつまらないですが
だんだん難しくなってくると属性や種族の組み合わせを考えるのが楽しくなってきますね。
レアキャラのありがたみが出てきます。

ということでゲリラはにわ狩ってくるかな。

2014年2月7日金曜日

逆ギレ対応

Shunです。

先日載せたブログ記事、
  オネスト対応
の件、ソシャゲ業界で波紋を呼んだようですね。

他のゲームにも課金アイテムの返還要求をするユーザーの方がいて
対応に追われているようです。

大変そうです

この対応の仕方次第で大量のユーザー離れを引き起こすかもですね。
間違えても逆ギレと思われるような対応をしてはダメですね。

コンプガチャ問題に引き続いて第二のソシャゲショック(勝手に命名)を引き起こすか
注視したいと思います。

2014年2月6日木曜日

オネスト対応

Shunです。

「オネスト」という言葉があります。
「誠実な」「正直な」という意味です。

スーパーのOKストアでは「オネスト(正直)カード」というものがあります。
  「このトマトは時期を外れていますのであまり美味しくありません」
  「この商品は来月値上げされますので今のうちにお買い求めください」
など、一見お店にはマイナスになりそうなことを正直にお客に報告しているカードです。
しかし、この正直さがお客の信頼を勝ち取りファンを増やしているとのことです。

さて、ちょっと形は違いますが、きょうこのオネスト対応を見ました。

まさかのジェムバック

「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」にて
ガチャに使った分のジェム(課金アイテム)を戻すとのことです。
今はガチャはできない状態になってます。

経緯は、課金ガチャをしてもレアなモンスターがちっともでないとクレーム。
誤解するような表示を直したりと対応していましたが、
使った分のジェムを返すという前代未聞の対応に発展しました。

ちなみに、このドラクエのガチャは
課金のジェムを使う金の地図とフレンドポイントを使う銀の地図のふたつがあります。
ジェムもフレンドポイントも返還するという対応。
フレンドポイントを使ったガチャはほとんどのユーザーが当たるでしょう。
課金分だけでは不満がでるとみこしての対応なのですね。

この対応にスクエニさんの本気を感じました。
「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」は
末永く育てていくコンテンツにするのでしょう。
今回の対応は良い結果になると思います。


さてさて、ちょっと話は変わりますがイベントも始まってます。

リバイアさま

コンシューマ機に出すドラクエMの新作とのコラボ。
2ndパーティで挑戦したらボロボロにやられました。。。

2014年2月5日水曜日

西新のラーメン店

Shunです。
※2014.2.19ちょっと更新

今日は西新の食い物の話でも。

最近、西新に新しくラーメン屋がオープンしました。

実は2号店

はじめ2号店。中西商店街入り口です。
実はプラリバ裏の通りにある「らーめん通り」(私が勝手に呼称)に1号店があります。
1号店は夕方オープンの飲み客狙いに対して2号店はランチタイムから開いてます。

私は西新のラーメン店はだいたい食べてます。
(そんなにラーメンが好きではないのですが新規店はチェックだけはします)

このブログは別にグルメブログではないので味のレビューは書きませんが
西新にあるラーメン店については紹介してみましょう。
店名と場所と営業時間(わかるものは)と基本のラーメンの値段です。
(私が前に調べた情報なので変わっているものもあるかもです。
 藤崎側のほうはチェックできてないです)

・博多ラーメンはかたや
  脇山口、松屋のとなり
  24時間営業
  らーめん 290円

・一蘭
  脇山口、中西商店街入り口
  11:00-翌4:00
  ラーメン 690円

・ちゃが商店
  中西商店街、どんきほうていの隣
  ちゃがらぁめん 650円
  ちゃがつけ麺   850円

・長浜ラーメン はじめ 2号店
  中西商店街入り口、一蘭斜め後ろ
  11:30~24:00
  ラーメン 500円

・長浜ラーメン じろう
  中西商店 PSJの裏手
  らーめん 500円

・中華そば 六(ろっぽう)
  福岡市早良区西新5-4-21 PSJの裏手
  11:00~20:00
  中華そば 480円

・いっぽう
  旧・未羅来留亭跡。福岡銀行とパチンコ屋の間の怪しげな通路のところ
  ラーメン 480円

・新月
  プラリバ対面、路地のうどんやの前
  しょうゆらーめん 500円?

・長浜ラーメン はじめ 1号店
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  17:00~翌3:00
  ラーメン 500円

・味一
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  18:00~翌3:00
  ラーメン 500円

・中華屋台 潤
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  11:30~20:30
  坦々麺 600円

・暖暮
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  11:00~翌2:00
  ラーメン 600円

・海豚や
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  11:00~翌3:00
  ラーメン 580円

・しばらく
  プラリバ裏通りファミマ前
  12:00~24:00
  らーめん 600円

・よつば屋
  ダイエーがある商店街通り
  ラーメン 500円

・未羅来留亭(2013年に再度開店)
  ダイエーがある商店街通り
  ラーメン 480円

今現在オープンしている分です。(もしかしたら閉店してるのもあるかかも)
結構ありますね。

ここ数年で閉店していった店もけっこうあったり。
西新はけっこうラーメン激戦区だったりします。

私はラーメンで大事なのは「値ごろ感」と思います。

2014年2月4日火曜日

ちゃんと開発もしてますよ

どうもどうも、Akkeyです。

アプリ開発ラボなどというタイトルをつけながらも
ブログの内容が趣味のゲームばかりになっております…

ここらで開発もちゃんとやってるよとアピール。

前にShunさんがブログに書いてたやつですが、
「次の開発物構想」 これね。

密かにですがもちろん開発を続けております。
現在の進捗では何のカードゲームかはとても言えない出来ですが。(アプリ名出てるけど…)

一応、現在のSSです。
未だにプロトタイプとも呼べません…

探り探りで寄り道しながら作ってますので長い目で見てやって下さい。

とまぁ、やってるよアピールはしておきますね。

こんな感じで本来の目的であるアプリ開発についても
ちょいちょい情報発信しますのでよろしくお願いします!

ではでは皆様も楽しいITライフを!

ゲームプレイの回転率

Shunです。

「回転率」という言葉。
だいたいの方が飲食店の回転率を思い浮かべると思います。

お客さんの入れ替わり頻度。
回転率が高いほどお客さんがたくさん入ってお金を落としてくれている。
牛丼やハンバーガーなどのファストフード店とかはこの回転率を超重要視しています。

ちょっと参考で某格安立ち食いレストランのデータを見てみると、

 席数 回転率 顧客単価 売上  経常利益  原価率 損益分岐点
                                    フード原価率
 50  1.0   3,000   3,600,000  -1,871,677 45%   0%未満
 50  1.5   3,000   5,400,000   -978,021 45%  18%
 50  2.0   3,000   7,200,000   -169,054 45%  50%
 50  2.5   3,000   9,000,000    610,772 45%  68%
 50  3.0   3,000  10,800,000  1,178,878 45%  76%
 50  3.5   3,000  12,600,000  1,810,499 45%  83%
 50  4.0   3,000  14,400,000  2,442,121 45%  88%

こんな感じで回転率で利益がでるかどうかはっきり分かれます。


さて、これを踏まえてゲームプレイの回転率について。
私はゲームプレイについても回転率は重要と考えています。

ゲームプレイの回転率、
それはユーザーに効率よくゲームプレイさせることです。

毎度ロードにやたら時間がかかったりとか。
毎度無駄な演出で5,6秒時間がかかったりとか。
ユーザーが見ているだけになる無駄な待ち時間を入れないこと。

あとはメニュー系のUIの快適さ。
RPGだと装備品を装備した時の変化の増減が見れないとか。
よく使うコマンドなのにメニューの深い場所にあって毎度面倒とか。
ソシャゲのカードの強化時のおまかせ機能が属性無視でまったく頭悪いとか。
快適ではないUIは積み重なってゲームプレイを無駄に長くさせる要因になります。


この回転率については
昨今のソーシャルゲームではとくに重要な話しです。
ユーザーに無駄に待たせる時間をつくるとそれだけ課金のチャンスが減ると思います。
(ほんとうにそうなのか。実務経験ある人に聞いてみたいところです)

まあ、なにが言いたいかというと、、、
毎度サイコロの演出。。。 


なんども「見極め」押すの面倒。。。


レシピの内容がわからんから買えないだろ。。。

とかとかいろいろ気になってしょうがないんですよね。

そんなワンフリでも福岡のL5さんなので応援してます。
今後のアップデートに期待です。

2014年2月3日月曜日

まさに!ラストシューティング!

やあ。どうもAkkeyですー。

いまだにandroidの開発について触れていないわたしですが、
今回は、、、ゲームの話です。
すみません。

さてさて前回も書きましたがわたしが現在はまっているゲームはこれです!

「SDガンダム ジージェネレーションフロンティア」

そもそもが根っからのガンダム好きなのでリリース初日からやっております。

あ、そうそう
このブログのタイトルやチームのロゴデザインなども
1stガンダムの一番有名なシーンをオマージュしたものです。

肝心のゲームですが現在は1stガンダムのイベント中です。
珍しくプレイヤーはジオン側になり、せめてくるホワイトベース隊を攻略するのです。

そんなクエストでのレアドロップでなんとも感慨深いカードがドロップしました!
まさに、ラストシューティング!

いやぁ、やっぱり1stガンダムはいいですねぇ。。
実はわたしの一番好きな作品は逆シャアだったりするんですけどね。
音楽も最高です!

ちなみに逆襲のシャアは「逆シャア」とか「CCA」とか略されたりするのですが、
CCAは「Char's Counter Attack」の頭文字です。

現在のアニメはガンダムビルドファイターズですが、
残念ながら見ておりません。
しかし、噂によると結構面白いという評判ですね。

ガンダムの他の作品の話はまた今度したいと思います。
ポケ戦とかポケ戦とかポケ戦とか・・・

ではでは皆様も楽しいITライフを!

2014年2月2日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」の巻

Shunです。

週末はレトロゲームのレビューをちょいちょい乗っけていこうかと思います。
(私がレトロゲーが好きなので)

とくにク○ゲーと呼ばれるゲームをレビューして改善点を考えていこうかと。
(私がク○ゲーをクリアするのが好きなので)

レビューしてどうすれば面白くなるのか考えたいと思います。

さて、今回はFCのク○ゲーとしてかなり有名なほうの作品、
「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」(ファミリーコンピュータ)です。

フィールドの広さは大作

まともにやると何が何だかわからない。
攻略サイト様の力を借りてクリア。2時間ちょっとぐらい。
おっそい移動にうんざり、当たらない攻撃にうんざりするハイレベルなク○ゲーです。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモです。

・基本データ
1986年11月発売。
発売元はバップ。
ジャンルはRPGとのことだがキャラが成長する要素はないのでただのアクションだろと。
この時期に出た有名ゲーム、
「ドラゴンクエスト」「ワルキューレの冒険」「高橋名人の冒険島」、
ドラクエ1がやっと出た年、まだファミコン黎明期。
「ドラゴンボール 神龍の謎」「トランスフォーマー コンボイの謎」とか
有名ク○ゲーもこの年、86年はク○ゲーばんざいな年だね。

・だだっ広いフィールド、どこに行けばいいの
広大な中国大陸を模したフィールドを天竺目指して歩いていく。
途中、ランダムエンカウントで敵とのアクションによる戦闘が入る。
指がつりそうになる遅い移動。
見えないワープゾーンが多数でゲームを開始していきなり詰まる人も多数だろう。
戦闘は攻撃が当たらなくてイライラ。
クソな要素多数。

・グラフィック
銀角金角とか巨大な敵な意外と頑張っているかもね。

・操作性
移動も攻撃も入力したのに動かない、遅延が入ってまったくもって不快。
ここまでひどいゲームはないかもね。

・音楽
妙に良い。壮大な旅をしているようなフィールドの曲なんて名曲といえるかも。
ク○ゲーは音楽だけは良い法則か。

・戦闘・如意棒キャンセル
如意棒キャンセル攻撃をすること。
テンポよくボタンを押すと如意棒の攻撃がキャンセルされて
永遠に攻撃判定がでる。ただ連打するとNG。
悟空は攻撃中は無敵なので攻撃食らうことがなくなる。
この技を知らないとこのゲーム、無理ゲーになる。
いやもとから無理ゲーだけど。

・パスワード
ところどころ民家で聞けるパスワード。
AとABの組み合わせでタイトルで入力してスタートすると
そのパスワードを聞いた場所から再開できる。
文字を入力するようなUIではない。
水・食糧満タンで仲間も全員そろっているすぐれもの。
ABは「Bを押しながらA」という点に注意。

以下、攻略順路順のパスめも。
1.ちょうしゅう : AB AB AB
2.1つめ時の扉先 : AB A A AB
  メッセージ「よるは きけんだ」
3.かえんざん手前 : AB A AB AB
  メッセージ「てんじくは かえんざんの むこう」
4.タクラマカン砂漠入り口 : AB A A
  メッセージ「ここは たくらまかんさばくです」

・ざっとクリアまでの流れ
いちおうゲーム開始して猪八戒と沙悟浄を仲間にして進めていく。
パスワードを聞いたらゲームオーバーになってもそこから開始してもOKとした。
(ぶっちゃけ攻略サイトに書かれているパスワード入力すれば楽だったけど
 どういうゲームバランスなのか判断できんのでちゃんとやる)
このゲームはまともにやると惜しい所でゲームオーバーになるので
パスワードは大変助かった。
夜しか通れない時の扉が厄介だった。
フィールドでぼーっとして時間潰せばいいがけっこう時間がたつのが遅い。
民家に入って待つ方法は夜だと戦闘が多く扉の前に行く前に朝になったりもした。
ちなみに、空いた扉の中(ただのブロックだが)で戦闘に入って朝になったら
閉じてしまってハマって(ウィズでいう「石の中にいる!」状態)
続行不能になったこともあった。クソバグ。
火焔山を超えないと天竺にはいけないが
火焔山を超えるためには羅刹女を倒して来ないといけない。
パスワードで火焔山手前から開始してもNG。
タクラマカン砂漠を超えて金角と羅刹女を倒して
火焔山を超えて混世魔王を倒して天竺に行くまでは
ゲームオーバーになることなく行う必要あり。
タクラマカン砂漠の火を噴く石がやや鬼門。そこを超えればなんとかなるかな。
ちなみにEDにスタッフクレジットなんてないよ。


---[改善案]---
この広大なフィールド、もっといかせなかったのかと残念に思う。
移動が快適でいろいろ探索ができて、
戦闘のアクションが楽しくてヒントがわかりやすかったら名作になり得たのに。

全体マップ表示がほしい。
都市や民家の場所が表示される。

全く何もないところのワープゾーンは理不尽すぎるので
民家でヒントを聞いたら場所がわかるようにする。

戦闘はもうどうしようもないので作りなおし。
アクションの攻撃はちゃんと当たるようにすること。
あと任意で仲間の切り替えができるとよい。

パスワードはまずタイトルからパスワード入力画面に移れること。
AとBの組み合わせでもいいけどいつ入力すればいいかわかるようにすること。

2014年2月1日土曜日

「はい」と「いいえ」のみぎひだり

Shunです。

アプリでダイアログボックスが表示されて
「はい」「いいえ」のボタンどちらが右側でどちらが左側に来るべきなのか、
ちょっと気になりました。

最近プレイしたゲームのアプリの場合で見てみると、

ワンダーフリック(android版)
「はい」が左側ですね。
私自身はこれが落ち着く。

ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト(android版)
「はい」が右側です。
ふーむ。

「はい」「いいえ」、「肯定」と「否定」のボタンは文化の違いがあるようですね。
PCではWindowsは肯定ボタンが左だけど、Macintoshは右になっているとか。

人によって慣れ親しんだ文化が違うでしょう。
思っていたのと違うと誤操作の原因になったり、操作感をわるく感じることになりますね。

優秀なアプリのUIはこの肯定否定ボタンをどう扱っているのか興味深いです。
オプションで入れ替えたりできたりするとグッドなのかな。見たことないけど。


さて、ちょっと話はかわってandroidのプログラミングの話。

AlertDialogというものがあります。
setPositiveButtonメソッドは肯定、setNegativeButtonは否定のような形で
ボタンの表示や役割をプログラミングしたりします。
(別にPositiveだから肯定の役割にしないとダメとかもちろんないです)

さてこのAlertDialog、androidのバージョンによって表示が変わります。

うちの雀's Gateで例を出すと、

android4.2.2で動作
setPositiveButton:右側
setNegativeButton:左側

android3.2.1で動作
setPositiveButton:左側
setNegativeButton:右側


同じプログラムなのに「はい」と「いいえ」が逆になっていたりします。
android4.0以降、肯定ボタンが右側になっているとのことです。

androidのバージョンが違っても同じ形にする方法はいろいろあると思います。
先の「はい」「いいえ」どちらがみぎひだり、の件も踏まえて
今後は対応していきたいところです。