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2014年2月4日火曜日

ゲームプレイの回転率

Shunです。

「回転率」という言葉。
だいたいの方が飲食店の回転率を思い浮かべると思います。

お客さんの入れ替わり頻度。
回転率が高いほどお客さんがたくさん入ってお金を落としてくれている。
牛丼やハンバーガーなどのファストフード店とかはこの回転率を超重要視しています。

ちょっと参考で某格安立ち食いレストランのデータを見てみると、

 席数 回転率 顧客単価 売上  経常利益  原価率 損益分岐点
                                    フード原価率
 50  1.0   3,000   3,600,000  -1,871,677 45%   0%未満
 50  1.5   3,000   5,400,000   -978,021 45%  18%
 50  2.0   3,000   7,200,000   -169,054 45%  50%
 50  2.5   3,000   9,000,000    610,772 45%  68%
 50  3.0   3,000  10,800,000  1,178,878 45%  76%
 50  3.5   3,000  12,600,000  1,810,499 45%  83%
 50  4.0   3,000  14,400,000  2,442,121 45%  88%

こんな感じで回転率で利益がでるかどうかはっきり分かれます。


さて、これを踏まえてゲームプレイの回転率について。
私はゲームプレイについても回転率は重要と考えています。

ゲームプレイの回転率、
それはユーザーに効率よくゲームプレイさせることです。

毎度ロードにやたら時間がかかったりとか。
毎度無駄な演出で5,6秒時間がかかったりとか。
ユーザーが見ているだけになる無駄な待ち時間を入れないこと。

あとはメニュー系のUIの快適さ。
RPGだと装備品を装備した時の変化の増減が見れないとか。
よく使うコマンドなのにメニューの深い場所にあって毎度面倒とか。
ソシャゲのカードの強化時のおまかせ機能が属性無視でまったく頭悪いとか。
快適ではないUIは積み重なってゲームプレイを無駄に長くさせる要因になります。


この回転率については
昨今のソーシャルゲームではとくに重要な話しです。
ユーザーに無駄に待たせる時間をつくるとそれだけ課金のチャンスが減ると思います。
(ほんとうにそうなのか。実務経験ある人に聞いてみたいところです)

まあ、なにが言いたいかというと、、、
毎度サイコロの演出。。。 


なんども「見極め」押すの面倒。。。


レシピの内容がわからんから買えないだろ。。。

とかとかいろいろ気になってしょうがないんですよね。

そんなワンフリでも福岡のL5さんなので応援してます。
今後のアップデートに期待です。