メンバ募集!

ラストシューティングではいっしょにアプリ制作をするメンバを募集してます!
スキルアップを目的としたサークル活動の形です
各人のスキルを活かして、みなでアプリを創りストアに公開するまで行います
ご興味がある方はブログ横のFacebook・Google+のリンクやメールにて気軽にご連絡ください~ (・ω<)

ラベル

技術 (80) 開発 (77) ゲーム (67) アプリ (63) 福岡 (59) 趣味 (59) android (52) アニメ (22) レトロゲーム (21) 温故知新 (21) ガンダム (19) レポート (19) WEBサイト (17) 経済 (17) iOS (9) 麻雀 (7) グルメ (5) マンガ (4) Wear (1)

2014年3月31日月曜日

「Android SDK Manager」のアップデートについて

どうもどうも。こんばんは。
Akkeyです。

今日のことです。
いつものごとく開発中のアプリを愛用のNexus7で動かそうとしたところ、

「Unable to execute dex: com.android.dx.util.ExceptionWithContext」

というあまり見かけないエラーが出てプロジェクトがビルドできない状況に陥りました。

???と思いましたが調べてみるとどうやらAndroid SDKに問題があるんだと。
https://www.facebook.com/giblock.jp/posts/449002858544262

確かに前日に作業を終えてPCを閉じる前にAndroid SDK Managerをアップデートしました…

結局、わたしも参考にしたサイトのとおりAndroid SDK Build-toolsを
19から18.1.1にダウングレードすると問題なくビルドに成功しました。

何でも最新がいいってもんじゃないけど。。。
それもどうなのかと。

2014年3月30日日曜日

GFF2014ゲームクリエイターズセッション行ってきた

Shunです。

きのう土曜に開催された「GFF2014ゲームクリエイターズセッション」。
Akkeyと行ってきました。

  2014.03.29(土) 19:00~21:10(予定)
  グランドハイアット福岡3F グランドボールルーム

22時過ぎに終了しました。
盛り上がりすぎてだいぶん時間オーバーしましたね。


[第1部]クリエイタートーク 
・株式会社コロプラ代表取締役社長
    馬場功淳氏
      ☓
  株式会社サイバーコネクトツー代表取締役社長
    松山洋氏

コロプラさんの生い立ちがメイン。
馬場さんが福岡と関わり深い人と知りました。
あと、馬場さんは根っからのエンジニア気質ですね。


・株式会社スクウェア・エニックス FF XIV:新生エオルゼアプロデューサー兼ディレクター
    吉田直樹氏
      ☓
  株式会社レベルファイブ代表取締役社長/CEO
    日野晃博氏

日野さんの趣味タイム(笑)。
しかし、ゲームプレイを見せてくれるイベントは良いです。面白い!
とりあえず、日野さんが元気そうでなによりでした。


[第2部]クリエイターズセッション
・株式会社コロプラ代表取締役社長
    馬場功淳氏
  株式会社スクウェア・エニックス FF XIV:新生エオルゼアプロデューサー兼ディレクター
    吉田直樹氏
      ☓
  株式会社レベルファイブ代表取締役社長/CEO
    日野晃博氏
  株式会社ガンバリオン代表取締役社長
    山倉千賀子氏

ゲストのお二方に今後のお仕事やプライベートについて質問。
吉田さんは「一生オンラインゲーム!」、馬場さんは「端末の進化待ち」とか。
「フルボッコヒーロー吉田」は外したと思います、馬場さん。


詳しいレポートをまとめ中です。
できたらまた公開したいと思います。

2014年3月29日土曜日

「Rev. from DVL」の「橋本環奈ちゃん」について

こんばんは。
Akkeyです。

わたくし、ガンダム好きを公言しておりますが、
当然ゲーム、アニメも大好きです。

しかし、現実世界のアイドル達にはいまいち興味がありません。
AKBとか数人しか顔と名前が一致しない…

ところが気になる情報がありました。

「Rev. from DVL」をご存じでしょうか?
「橋本環奈ちゃん」をご存じでしょうか?



そう、少し前に千年に一度のアイドルと話題になった博多のローカルアイドルですね!

その橋本環奈ちゃんがなんとソフトバンクのCMでおなじみの白戸家に仲間入りするんだとか。

ローカルアイドルから脚光を浴びて上戸彩とか堺雅人と一緒にCMに出るとはすごいの一言!
ぜひ福岡出身アイドルとして頑張ってほしいもんですね。
(変なお薬に夢中になったり、逃亡とかは絶対しないでもらいたい!あ、これまずいな…)

ということで、少しアイドルとかも勉強しようかな。
博多にはHKT48とかもいることだし。

2014年3月28日金曜日

onCreateOptionsMenuのタイミングが変わる?

Shunです。

最近ハマった問題。

とあるandroidプロジェクト。
androidのバージョンで挙動が変わる現象。
具体的にはandroid4.0.x系とandroid4.2.x系で同じプログラムなのに動きが違う。

ログを打ち込んで処理の流れを追うと
バージョンでonCreateOptionsMenuがコールされるタイミングが変わっていました。

そのプログラムはActionBarとfragmentを使ったプログラムでした。
onCreateOptionsMenuでいろいろ初期化処理をしていました。
初期化処理の順番が変わってしまったのでもう大変、ヌルポしまくりです。

これは呼ばれるタイミングがはっきりしないメソッドで
初期化処理を行うという元の設計思想がわるい、と考えてるべきなのか。
それともandroidはバージョンの違いでこういうことが多々あるので
対応・確認したバージョンを明記しておくべきなのか。

注意したいところです。

2014年3月27日木曜日

別プロジェクトを参照する構成のアプリのGit管理

Shunです。

EGitはプロジェクト単位でのGit管理、
ワークスペース単位ではない認識です。

で、1つのワークスペース内に
自作ユーティリティや自作ライブラリとか複数のプロジェクトと
リンクして構成されているアプリの場合、
Git管理はどうするとよいのかと。

プロジェクト別々にGit管理して
人力で同期させる感じでpushやpullをする、、、
うん、失敗しそうですね。

EGitではどうしようもないので
私はSourceTreeを使いました。
(お!?いつの間にか日本語化されていた!)

1つのワークスペースにまとめてGit管理できそうです。
(ちょっとEclipseの設定ファイル足らないのかリンク失敗してエラーが出てるけど。。。)

もっと良い方法とかあったらご教授願いたいところです~。
(ほんとはEGitでできたらいいんだけど)

2014年3月26日水曜日

アプリ開発とOSのバージョンについて

さてさて、こんばんは。
Akkeyです。

先日わたしがブログで紹介しましたアプリ、
「ショッピッ!」 ですが。。。

わたしはスマホはiPhone、タブレットはandroidを使っておりまして、
「ショッピッ!」に関してはいつもiPhoneで愛用してました。

そのiPhoneですが、ついこの間OSのアップデートがありました。
「iOS7.0.3」→「iOS7.1」 とメジャーアップデートでした。

たくさんの変更点があり結構評判もいいみたいでしたが、
なんとなんとわたしの「ショッピッ!」さんは、、、、、立ち上がらない。。。
逝ってしまわれた…

やはりアプリを開発する側としてはいつまでもOSとの戦いが続くのでしょう。

せっかく紹介したアプリがすぐにこんな状況になるなんて…

改めて注意して開発をしていかなければいけないと感じましたね。


2014年3月25日火曜日

福岡のIT技術者

Shunです。

Akkeyがきのう書いた通り
私もAndroid Nightに参加してきました。

Android Wearについてがメインでした。
ウェラブル端末、前に記事に書いた通り
私自身、以前から興味深く見ています。

さてさて、こういう会。
知識を得るのもそうですが
いろんな人と知り合うのも重要なところです。

といっても、会に参加されてLTを行われるような方はみな凄腕です。

私のように何の実績もないひよっこでは
話しかけるのもおこがましいところです。

もっと腕を上げなきゃですね。

2014年3月24日月曜日

[Android Night in Fukuoka] 行ってきたよ

こんにちはー
Akkeyです。

今日はこれに参加してきましたー

やはり勉強になりましたね。
いろいろのすごい人に会えるのもいいですね。

2014年3月23日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「アイギーナの予言」の巻

Shunです。

古きゲームから学ぶこともあり、温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

これもハレー彗星系

「アイギーナの予言」(ファミリーコンピュータ)

軽快な音楽と独特の攻撃方法、ちょっとやると結構面白いんだが、、、
進めない。。。1面から次の面に進めない。。。
アクションが難しいのではなくステージの出し方がわからない。。。
進めないゲームは「クソゲー」と呼ばれてしまう。
攻略サイトさまの力を借りて進め方を理解しないととても自力ではムリ。
それでも断念しそうになりつつ、なんとかクリアはした。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案。

・基本データ
1986年11月発売。(花の86年組!)
発売・開発共にビック東海。
ビック東海というとFCの「突然! マッチョマン」や「ゴルゴ13」などが印象深い。
ちょっとバカっぽく濃い演出が特徴だった。
ちなみに本作は「バルバルークの伝説」の続編の位置づけ。
バルバルークの伝説はアーケードゲーム。85年か86年に稼働していたっぽい。
http://www.youtube.com/watch?v=ovIBkxm_3e4
単純なステージクリア型アクションだが特徴的なシューターでの攻撃に共通点ある。

・自力攻撃不可の迷宮探索アクション
何段かの段差があるアクションパズル風のステージ構成。
本ゲーム最大の特徴は「自力攻撃不可」。
敵投入口から敵が無限に湧いて出てくるが主人公は自力で攻撃ができない。
マリオブラザーズのように床を下から叩くと「シューター」と呼ばれる
栓抜きみたいなオブジェ出現。
シューターに重なってジャンプすると左右に弾が発射され敵を倒せる。
シューターは一度使うと使えないがほこらやステージ切換すると復活する。

一定数敵を倒すと次のステージへの入り口が登場して進むことができる。
ステージ上には宝箱とほこらが存在することがある。
宝箱は敵がたまに落とすカギで開けることができ、
クリアに必要なカギや神器や石版や換金アイテムなどが手に入る。

ほこらには老人たちが迷宮攻略のヒントをくれたりする。
宝箱から得たアイテムに対して情報をくれる。
老人の情報にはお金が必要なものもある。お金は敵を倒すとたまに手に入る。

店もありカギを購入したりアイテム買い取ったりしてくれる。
結構高値で買い取ってくれてお得。

迷宮は5つあり、ドラクエ風のちょっとしたフィールドマップを移動して突入する。
一度クリアして迷宮は何度も入れる。
他の迷宮で入手したアイテムがないと神器が手に入らなかったりする。

基本、老人の情報から神器の取り方を推理して攻略していく形になる。
残機制でゲームオーバーになってコンティニューすると
お金とカギを失って迷宮の初めからになる。
アイテムは失わないのでそこそこ良心的。
パスワードコンティニューも可能。

・グラフィック
当時のFCレベル。
ひらがなのフォントがあるので文字はわりかし見やすい。

・操作性
アクション面は良好だが。。。
Aボタンでジャンプ。↑Aでハイジャンプ。↓Aでアイテムを入手。

Bボタン単体操作はなし。
AとBボタン同時押しで保持攻撃アイテムを使用。

スタートボタンでポーズ、ビープ音が暫く残る不快なポーズ。

この操作で重要なのは「ハイジャンプ」、操作方法はサイトをみて知った。
使いこなさないと進めない場所多数。
ジャンプの軌道は上昇時も下降時も左右に移動できる。
このため操作感は良く感じる。

問題は老人・店との会話シーン。
「はなす」「おわる」「はい」「いいえ」の4つのコマンドを上下で選択する。
なぜかはじめから「はい」「いいえ」が表示されているが
会話の流れで選択する形になる。

このコマンド選択のカーソル移動が妙にウエイトがかかっていて反応が悪い。
上下押したのにカーソル移動しないことが多々。
なので間違えてコマンド選択しそうになる。
これはパスワード入力画面のカーソル移動でも起きる。

あと、老人はアイテムを見せたあとそのアイテムを必ず欲しがる。
老人に渡しても金にならないのでウザイだけ。
「はい」「いいえ」を選択しないと「はなす」も「おわる」を選べない。
ただBボタンでキャンセルしてすぐ「おわる」を選択できる、知っておくと便利。
持ち物整理には使えるがお店に売ったが金になるので得。
→調べると持ち物の取得限界は6。
  結構すぐ溜まるので後半は老人に渡して捨てるのも大事になるか。

・音楽
全般的に良好な音楽。ステージよって音楽が変わるので良い。
ステージ開始の「ピロピロピローン」のSEが印象的。

・一番の問題は「フィールドマップ」
ゲーム開始して入れるのは近くの迷宮だけに見える。
マップには他の迷宮も見えるが行くことが出来ないようにみえる。
ふつう、この迷宮をクリアすると次の迷宮への道が開かれるんだろうなー、と思う。
で、一番目の迷宮をクリアすると、あ、なんかほこらは開いた。
行くとパスワードが聞けるだけ。
次の迷宮にはどうやっていけば???迷宮内にヒントが、、、ないなー。
で、詰まる。

このフィールド、ある特定のポイントを歩いたり押したりすると
次の迷宮への道が開く仕組みになっている。
そのポイントを知っていれば実は初めからすべての迷宮に入れる。
ゲーム中にはヒント見当たらず、説明書には抽象的に書かれているとか。
次に進めるヒントが明確にあれば、このゲームの評価は違ったと思う。

・隠し部屋のヒント
神器が隠されている隠し部屋への入り方、これもわかりづらい。
なにしろ1面も自力ではわからなかった。。。
「出口前の部屋の床を3回叩け」。
ジャンプ場所、一個ずれていたわー、、、つーか、わかるか!
何かアイテムを持っていたら隠し部屋を開くポイントを
教えてくれるとかだったら良かった。

・老人たちの情報
老人たちの情報は無意味なものが大半。
大事な情報でも、その迷宮の話しではないものもあってわけわからん。
当時のFCのゲームってこういう無意味な会話テキスト多いね。

・変なギャグ演出
パスワード入力ミスとすると老人テキストが様子が変わっていって
4回ミスすると火を吐いて怒りだして、パスワード入力不可になる。
タイトルにも戻れないのでリセットするしかない。
前代未聞の演出だが私個人的にはキライじゃない。
あと、お店のおやじのおやじギャグとか、妙にテキスト凝っているね。

・意外と感心する良い点
一度クリアした迷宮にまた入れる。
次のステージへの入り口が開いたままなので
敵を無視してアイテム等の回収だけして進める。
当時のこの手のゲームでは画期的な仕様と思う。

・好きな迷宮から攻略可能な自由度
ただ、カギを入手して出口に行かないと出れないけど。
一部の迷宮は難しいので注意が必要。
隠し部屋を知らないと出れないものも。
→勘違い。前の迷宮をクリアしないと次の迷宮に進めない。
  自由度が有るわけではい。
  最後の迷宮だけはなぜか入れるが、
  オーラーパーツ持ってないと進めない、途中に出口ある特殊な仕様。

・難易度のバランスが良い
最初の迷宮は操作に慣れれる簡単な形に。
後のステージからいやらしい敵が出てくる。
クソゲーによくある開始時点から太刀打ち不能というかたちではなく
良質なバランスと思う。

・宝箱の復活
入手したアイテムを渡したり売ったりしても
そのアイテムの宝箱が復活しているのでまた入手可能。
人形は高く売れるのでお金稼ぎに良い。

・シューターや攻撃アイテムの復活
ほこらやステージ切り替えすると復活する。
「魔封じの玉」という強力な攻撃アイテムも復活するので楽に敵を倒して
カギやお金を稼げたりする。

・成長要素?
オーラパーツを入手すると攻撃アイテムの持てる数と残機最大数が増える。
ゲームがちょっとやりやすくなる。

・攻略メモ
神器がないとオーラパーツが取れない、ちょっと複雑なので攻略順をメモ。

Stage1ギゼの洞窟(開始してとなりの門)。
神器「指輪」を入手してオーラパーツも入手してクリア。
このステージはこのステージ内で事が済む。

Stage2ガザの森(右上の森)。
map3で神器「竪琴」入手、とりあえずクリアする。
神器「腕輪」を持ってmap5から隠し部屋に。

Stage3王の墓(左上の砂漠)。
map3で神器「腕輪」入手、とりあえずクリアする。
神器「首飾り」を持ってmap1から隠し部屋に。

Stage2に戻ってオーラパーツ入手可能。

Stage4ラル湖(左下の湖のほこら)。
神器「竪琴」を持ってmap4から隠し部屋に、オーラパーツ入手。
map10で神器「王冠」入手。

Stage5ガウスの町(右下の川に囲まれた町)。
神器「王冠」を持ってmap11から隠し部屋に、オーラパーツ入手。
map13にで神器「首飾り」入手。

Stage3に戻ってオーラパーツ入手可能。
これでオーラパーツが揃ってオーラスターになる。

Stage6バルバ古代神殿跡(真ん中の神殿)。
途中の火の海が渡れるようになる。ロッドを手に入れて奥に進んで。。。

・クリアした。。。
疲れた。。。
後半、5つ目あたりの町の迷宮から準備をしていないとかなり厳しい。
1画面のステージはシューターが足りないので玉頼り。
制限いっぱい持っておきたい。
あと、アスレチックステージも厳しいので残機も制限いっぱい増やしておきたい。
カギも10ぐらい持っておくと安心。

幸い、最初のステージが玉も残機も稼ぎやすい。
稼いだらパスワードとっておく。

このゲームは残機もパスワードに残るので
ゲームオーバーになったら入力しなおしたほうが良い。

しかし、準備していけばゲームオーバーになることなくクリアできた。
ラストの迷宮は宝箱を取っていくとアイテム数いっぱいになる。
白紙の古文書、ラストの迷宮では読むことができない。
なら置いとくなよ、一度わざわざ出ろってか。

ロッドを二つ持つこと考えてアイテムを整理していく必要あり。
敵が速くやや難所があるが玉が結構置いてあるのでそこまで苦労しない。

で、あっさりクリア。
EDはスタッフクレジットなのかキャラの紹介なのかようわからん英語が流れる。
スクロールが早いので私の英語力では訳する暇なし。
とりあえず、南野陽子さんとアイスクリームが好きな人がいることはわかった。

OPには漢字のフォントも使っているのにEDが英語で済ませるなよなー。
でも最後のENDの文字が映画のラストっぽい演出でちょっと凝っていたかな。

・ハレー彗星
このゲーム、暗黒彗星の脅威がストーリーポイント。
そういえば、この時期だったんじゃない、ハレー彗星接近。
ああ、やっぱり1986年、このゲームが出た年だ。
話題のニュースを取り入れたんだね。

・古文書全部読むのはたいへん
読めるジジババが点在していてめんどう。
この古文書を読んでいけばゲームがクリアできる道筋になっているのか???
隠し部屋への入り方のざっくりした情報は得られるっぽいね。
でも、細かい床の場所は不明なのでやはりムリゲー。
やはり当時のゲームはムリゲーにして攻略本で稼ぐスタイルなのね。
感心できないね。

・残機数が死んだ時しか見えない
残機数制限いっぱいまで増やそうと思った時、ちと不便だった。
制限いっぱいになっているのに無駄に宝箱開けてカギを損した。
ポーズしたら見れたら良かったのに。


~~~改善点~~~
フィールドの進路や隠し部屋の出し方のヒントをわかりやすく。
フィールドは余計な隠し通路はなくてよい。
隠し部屋は神器あると床が反応して色が変わるとかすると良い。
古文書は手に入れたら自分で読めるように、
いちいちジジババに読んでもらうの面倒。
アイテムの取得限界なくして古文書集めもやりこみ要素にすると良い。
カーソルやフィールド移動の詰まるラグは改善する。

アクション面はそう直さなくても良いと思う。ちょっと難しいけど。
このシューターを使った攻撃がこのゲームのキモなので
直すとアイデンティティがなくなる。
いや、面倒な攻撃方法だけど。

このゲーム、攻略サイトも多いことから
クソゲーの中でも遊べるクソゲーだったんじゃない?

2014年3月22日土曜日

SNS認証アプリ

Shunです。

以前の記事で、「マンガボックス」という無料マンガアプリを紹介していました。
そこで裏ワザを書いていました。

SNSで友達にマンガを紹介するとマンガの先読みができる仕様だけど
SNSアプリ選択でキャンセルすれば紹介しなくても先読みできるゾ!
という裏ワザ。

このワザできなくなりました。
SNS認証が必要になりました。

う、めんどい。。。

なんでしょうかね。
後から入れるなら初めからSNS認証を入れとけばよかったんじゃないの?
と思ってしまいますね。

これには理由があるようです。

これまた先日のアップデートで
先読みするとき「シェアして先読み」と「シェアせずに先読み」という
選択肢ができました。

「シェアせずに先読み」はDeNAさんの他のアプリをDLすることで
先読みできる形になってます。

「シェアして先読み」の先の裏ワザができるままだと
たいへん都合がわるいわけですね。
SNS認証してほんとうに友達に紹介の投稿が必要になったということですね。

しかしながら、このSNS認証というものは
ユーザー側には敷居が高い感じです。
「えー、認証しないとダメなの?やーめた」となる感です。

SNS認証機能、開発時は必要があるのかよく考えて入れたほうがよさそうです。

2014年3月21日金曜日

「ガンダム Gのレコンギスタ」 きたよ!

こんばんはー。
Akkeyです。

富野由悠季監督の最新作がとうとうきました!


THE ORIGINもひかえているのでガンダムファンにはたまらないですね!
なにやらネット上ではエウレカっぽいだのといった意見もありますが…

そんなことは関係ありません!
ここ数年のおもちゃガンダムよりは断然ましですよ。

ということで期待しております。

2014年3月20日木曜日

「GFF2014」参加券きたーー!

どもども。
Akkeyです。

さて、ちょっと前にブログに書いてたやつ。
GFF2014開催
「GFF2014」申し込んだよ

申し込んだものの音沙汰無しのまま開催日も近づいて来たので
諦めかけていたのですが、やっと届きました。


となるとShunさんにも届いただろうか…

そんな訳で29日は楽しみですねぇ。
では報告は後日で!

2014年3月19日水曜日

Kindle FireをEclipseにつなぐ

shunです。

Kindle Fireはいちおうandroid端末です。
なので、PCにつないでEclipseで作ったandroidアプリをインストールできます。

やり方はググればそこそこ出てくるので端折ります。
ちょっとSDKを設定するぐらいで
あとはふつうのandroid端末をつなぐときと変わらない感じですね。

で、ちょっとハマった点をメモがてらに。

大体のandroid端末では「開発者向けオプション」というものを出して設定します。
(あのビルド番号を連打するやつですね)

Kindle Fireにも同じような「ADBデバッグモード」という設定があります。
(連打とかはいらない)

多くのブログでは
  「設定」→「セキュリティ」→「ADBデバッグモード」
と書かれていますが、
私が試した端末では
  「設定」→「端末」→「ADBデバッグモード」
にありました。
なんか連打でもするのかとか探しました。。。

アップデートで変わったのでしょうかねぇ。

2014年3月18日火曜日

48時間耐久戦! 刃牙シリーズ全113巻が無料だー!!

どうも。こんばんは
Akkeyです。

たった今始まりましたね!
刃牙シリーズ全113巻の電子書籍版が試し読み無料!

48時間不眠不休の耐久勝負ですよー。

きっと火曜日は寝不足の人が大量発生するのかな。

わたしもさっそく読もうかな。
インストールとかが不要なニコニコで読みますよー


ではではこのへんで。




2014年3月17日月曜日

確定申告の話し

shunです。

きょう3/17は2013年分の確定申告最終日です。
みなさま、すでに終わられたでしょうか?

私はきのう日曜にやっと終えました。
なかなか時間がとれず(やる気が出ず)、直前になってしまいました。
確定申告が終わると1年が終わったなーという感じになりますね!
さっさとやっとけばよかった!(いつも言っている)

さて、確定申告。
e-Taxによる電子申告に変えたのが3年前。
以前は書類に書いて福岡タワーの特別会場に提出に行ってました。
(ちなみに提出だけなら待つ必要はないです)

書類書くのに二徹かかっていたこともありました。
住所をあちらこちらに書くのが一番めんどうです。
二度とやりたくない。

電子申告に変えて3,4時間ぐらいで終わります。
なんて楽なんでしょう!

でも、この電子申告。
UIがいまいちだったりします。

なにがいまいちなのか。
いろいろごちゃごちゃ書かれていて
どこから入力していけばわからない!という感じです。

基本的に紙の確定申告書の形で入力していくことを
理解しておけばいいのですが
紙ベースで書いたことない人はわけわかんないんじゃないかな。

アンケートをとって改善に務めてらっしゃるようですが。。。

ちなみに私は総合課税より分離課税のほうを先に入力したほうが
間違いがない感じがします。

2014年3月16日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「ジーザス 恐怖のバイオモンスター」の巻

Shunです。

古きゲームから学ぶこともあり、温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

「ドレミファ~ミレドミ~」こと名作アドベンチャー


「ジーザス 恐怖のバイオモンスター」(ファミリーコンピュータ)

いままで温故知新で取り上げたのはほぼク○ばかりだった。
お口直しにちょっと紹介。
初めてプレイしたときはエンディングで涙した。
2時間かからずでクリアできる。
やはりクライマックスの演出はピカイチだな、ぐっとくる。


以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案。

!!!以下、ネタバレ全開なので閲覧注意です!!!
(プレイしたい人はうちに遊びにおいで!)

・基本データ
FC版の発売は1989年3月。
発売元はキングレコード、開発元はエニックス。
FC版はPC版の移植になる。

PC88版は1987年4月発売。その他FM7やX1やMSXでも発売。
PC版とFC版は演出面で大きく修正が入っている。
PC版にはちょっとお色気シーンもあり。ミニゲームもできたとか。
だからといってFC版が劣っているわけではなく
年齢層に合わせて良く移植している感。

シナリオは雅孝司氏。現在では小説家やパズル作家として活躍されている。
音楽は言わずと知れたすぎやまこういち氏。
プログラマーは「芸夢狂人」こと鈴木孝成氏。ゼビウスの生みの親の方。
現在はプログラマーは引退して医学の道に進まれている。
グラフィックは眞島真太郎氏、ドラクエ5以降のグラフィックを手がける方。

・音楽がポイントのSFアドベンチャー
ハレー彗星の探査船内で謎のモンスターとの戦いを描く
当時としては珍しいSFアドベンチャー。
静かな探査船をいつ怪物が飛び出してくるのかとドキドキしながら探索していく。

全体的な雰囲気は79年公開の映画「エイリアン」。
86年に接近して大きな話題になったハレー彗星についても要素に取り込んでいる。
(アイギーナもそうだったな)

眞島氏が描いた多彩なキャラクタが大きな魅力。
出身地がフランスやポルトガル、中国などと分かれている点も大事なポイント。

そして音楽、ゲーム開始時からとあるメロディが流れる。
にくい演出だなーと思うがこれが実はゲームクリアに重要なポイントになっていたり。

本ゲームはゲームオーバーがないので安心してプレイできるのも私は気に入っている。
アドベンチャーってコマンド全部試したいけど、それに制限がかかるタイプもある。
それがあまり好きではない。

パスワードコンティニュー式だがパスワードが見れるのは前半のコメット編だけ。
後半のコロナ編では見れない。
まあ、パスワードが必要なほど長いゲームではないけど。

・グラフィック
アニメ調の魅力的なキャラグラフィック。
銃を打ったりするシーンはアニメーションする。
女の子がカワイイ。
ちなみにPC版はほうかさんとのベッドシーン(未遂)があるらしいぞ!

・操作性
よくも悪くもない、まあ普通のコマンド式アドベンチャー。
十字ボタンでコマンドを選んでAボタンで決定、Bボタンでキャンセル。
会話はメッセージに合わせてピコピコピコとSEが鳴るタイプ。
Bボタン押しっぱなしでで多少早送り可能。
セレクトボタンでパスワード表示、コメット編のみ。
メッセージを全部読んでいないのにすぐに先に移ってしまうシーンがあった。
これはよくない。

・音楽
種類は少ないが良質の音楽。タイトルの曲はちょっとダサいけど。
レーザーロン(携帯シンセのような楽器)で音階を弾くシーンは伝説。
そこから始まる音楽が胸熱、展開も胸熱。

音楽が敵の弱点というとマクロスを思い出す。
マクロス、TVアニメが82年から、「愛・おぼえていますか」が84年。
これはマクロスをオマージュしたと言われても仕方ないかもね。

・開始時の人物紹介
開始すると司令官から探査船の乗組員のカードを配るよう言われる。
で、7名ほどのメンバの元を回る、そこで人物名と担当業務と出身地の説明が入る。
この演出がうまいと思う。
ここで喋ったあと、次会うときは死体な人も多いけど。。。
ちなみにみんな良い人ばかりなんだな。。。

・会話が軽いノリ
探索の大半は速雄とフォジー(小型ロボット)のペアで行う。
このふたりの会話、やや緊張感がないんだが、そこが良いバランスになっている。
「ごちそうさまでーす」。

・謎解きはコマンド総当たり
階層構造のコメット編はけっこう苦戦した。
一度行ったところもフラグ立てると変化。
そのフラグ立てはコマンド総当たりしないとわからない。
まあ、コマンド選択式のアドベンチャーってそうするしかないか。

・クリアに関係ないが細かいテキスト描写
倉庫でハンバーガーが食い散らかされている。
カプセル室でほうかのカプセルが少し空いている。
これはモンスターの仕業だが、この描写はクリアには直接関係ない。
しかし、ハンバーガーはバルカスの性格、
カプセル開いていたのはほうかの経験が
関係していることを暗に表現している。

モンスターに犠牲者の知識や性格が反映されている描写、
ちょっと細かい演出だが良い。

・未来の話だが
今考えるとローテクなところも。
未来にカセットテープとかあるわけないだろ。。。
まあ、当時としては主流だったからねカセットテープ。
それ以外はそう変でもないかな。。。?

・音階の打ち込み
むかし詰まった。今はもう覚えているので一発だけど。
音階って難しいよね。聞いただけでわかる人って専門の人ぐらいだよね。
ソーサリアンでもあったけど攻略見ないとムリだった。
音階の入力は人を選ぶのであまり良い仕掛けではないかもね。

・ラストシーン
モンスターに取り込まれた犠牲になった人々が次々喋ってくる。
言語の違いで判別しているわけだがそのアイデアがいいね。
テキストも良くてそしてぐっとくるよ。
「このかいぶつをしらべることができないのがこころのこりだ」

・改善点
あるのか。。。?

フランスの国旗と音階入力、何度か間違えたら細かいヒント欲しい。
ぐらいか。

2014年3月15日土曜日

「MNP」について

ども。こんばんは。
Akkeyです。

唐突ですが、わたくし携帯電話のキャリアはSoftBankです。
携帯電話を初めて契約したのはdocomoでしたが随分昔に乗り換えました。

今やどこの携帯ショップに行っても乗り換え乗り換えと派手ですよね。
既存客へのサービスはどこへやら…

そして謳い文句が「キャッシュバック」です。
これに惹かれて乗り換えた人も多いでしょう。

世の中にはこの乗り換え(以下、MNP)で稼いでいる強者までいるとか。。
「こんな本」も見かけました。

確かにショップの入口には他社からのMNPでキャッシュバック5万円とか、
家族で乗り換えると数十万円とか……
すごいことになってます。

しかし、こんな状況にもとうとう待ったがかかりそうですね。
総務省が各キャリアに対して過度なキャッシュバックを注意したんだとか。
http://digital-cat.com/sumaho/mnp-cash-back-finish/

まぁわたしからすれば、キャッシュバックがどうのこうのよりも、
昔から使っているユーザーが興奮するようなサービスをもっと考えて欲しいと思います。

一途なほど損をして、浮気するほど得をする。
こんな状況をなんとかして下さい。孫さん。

2014年3月14日金曜日

ビットコインの考え方

Shunです。

私が尊敬する経営者のひとりであるマネックス証券の松本大CEO。
(毎日メルマガ読んでます。わかりやすい例えと文体が嬉しい)

昨日メルマガに寄稿された松本氏のビットコインについての考え方です。
http://ameblo.jp/monex-oki/entry-11794393460.html

市場というものは正直なものです。


2014年3月13日木曜日

ネットショッピングについて

どもどもー
Akkeyです。

先日ですが、Amazonで1世代前のNexus7(32GB)が格安で売っていると話題になってましたね。
「これね」

現在は残念ながら元のお値段に戻っておりますが。

実はわたしもネットショッピングはかなり活用します。
単純にネットで買う方が安いからです。

ちゃんとお店で実物を下調べしてから買うので、
届いてから「思てたのと違うやん!」なんてこともありません。

ほとんど「Amazon」か「楽天」での購入になりますが、
専用ツールで調べて一番安いところで買います。
楽天はポイント付与も大きいのでキャンペーンなんかも要チェックですね。
3月頭には楽天スーパーセールなるものが開催されてましたよ。
わたしは気付いたら楽天ポイントが10万円以上貯まってます。

そこでスマホのアプリで便利なものがあります!
「ショッピッ!」です。

android、iPhone、どちらにもありますね。
これは商品のバーコードを端末のカメラで読み取ると、
ネットショップの最安値を簡単に調べてくれます。

お店で欲しいものを見つけるとこいつでピッとする癖がついてしまいました…
店員さんごめんなさい。。。

てな具合でネットショッピングをお勧めしておりますが、
わたしは実店舗で小売業をしていた経験がありますので、
ぜひとも量販店とかにも頑張ってほしいですね!

2014年3月12日水曜日

「これをこのままつくるなら2年かかります」

Shunです。

タイトルの言葉はこの記事より。
http://www.1101.com/nintendo/mother2_wiiu/2013-03-18.html

糸井重里氏と任天堂社長・岩田聡氏のMOTHER2開発秘話です。
MOTHER2は任天堂のセカンドパーティーであるHAL研究所で開発されました。
岩田社長はMOTHER2開発当時、HAL研の社長さんでした。

「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。
  イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」。
開発に難航していたMOTHER2。
それを立て直す形で助け舟を出したのがHAL研・岩田社長で
そのとき糸井さんに言った言葉らしいです。
(先の記事の中段ぐらい)


どうでしょう。
エンジニアの人は多々経験があるのではないでしょうか。

他人の作った難読なソースをうんうん理解して修正していくより
自分でいちから作ったほうが早ぇ、と。

最近、私はよくこの話を思い出します。。。

2014年3月11日火曜日

テキストエディタの使用感

Shunです。

テキストエディタ、私はもう15年以上秀丸を使っています。
秀丸以外のテキストエディタを使っていると
イライラするぐらい慣れてしまっています。

昔はプログラミングにもテキストエディタを使っていましたが
今はEclipse等の統合開発環境のエディタを使います。(さすがに効率がいい)
今でも簡単なメモ作成やログの解析にはふつうにテキストエディタを使います。

テキストエディタは、ショートカットを覚えて
grepやdiffやウィンドウの分割やキーボードマクロなど
便利な機能を使いこなすと効率的に作業ができます。

学生時代はUNIX(ワークステーション)だったのでEmacs。
社会人になって無理やりviを勉強させられる。結局Muleを使う。
で、WinPC上の開発が増えて秀丸を使うようになって、今に至る。

こういう遍歴を辿っているので私の秀丸エディタのショートカットは
独特な設定になってます。

検索は「Ctrl+Shift+F」。
え、なんで「Ctrl+F」じゃないの?と思われるかもしれませんが
「Ctrl+Shift+F」は検索単語の設定、
「Ctrl+F」が前方検索、「Ctrl+R」が後方検索にしています。
(「Ctrl+R」が後方検索なのはEmacsを使っていた名残と思う)

ウィンドウの分割は「Ctrl+Shift+D」。
分割したウィンドウの切り替えは「Ctrl+D」。
("D"ivisionなのでDで覚えているわけですが
 Eclipseは"D"elteで一行削除でよく間違えます。ちょっと悪癖くさい)

最後に編集した場所に飛ぶは「Ctrl+L」、、、
などなど。

Eclipseも秀丸ライクなショートカットの設定にしたかったのですが
フォーマットとか独特の機能があって断念した覚え。


さて、話は変わって、
私今現在、とあるところで自分のPC以外のPCで作業を行っています。
そのPC、テキストエディタは「Sublime Text 2」が入っているので仕方なく使ってます。

「Sublime Text 2」、多くのエンジニアの方が絶賛しているのですが
私には何がそんなによいのかよくわかりません。

さらっと気になる点を列挙しました。

・S-JISを貼り付けると文字化けする。プラグイン入れないと表示できない。
  (今の時代はUTF-8が主流ですか)
・プラグイン入れないと日本語入力するときカーソルの位置に変換がでない
  (ブラウザとかで入力ボックスから外れたら右上とかに出てくるアレ、超不便)
・タブ式のエディタだがアクティブなタブが見間違えやすい
  (デフォだとノンアクティブなタブのほうが明るい色なのでアクティブと間違える。
   もちろんカスタマイズできるはずだが、、、後述)
・ウィンドウ分割後、分割ウィンドウの切り替えがcttl+1,2,3...という面倒さ。
  同じキーでバタバタ切り替わってほしい。
  (もちろんカスタマイズできるはずだが、、、後述)
・最後に編集した場所へ飛ぶショートカットどれ?
  (もちろんカスタマイズできるはずだが、、、後述)
・検索ウィンドウが使いづらい。
  「Enter」で前方検索、「Shift+Enter」で後方検索、まあこれは慣れればいい。
  上下で検索履歴を勝手に手繰るのが私は間違えやすくキレそうになる。
  (もちろんカスタマイズできるはずだが、、、後述)
・単語の後ろでTab押したらなんか勝手に単語が補完された。
  デフォはTabはインデント入力でいいのでは。
・編集したとき行に「編集したよ」を示す表現がない
  (もちろんカスタマイズできるはずだが、、、後述)
・json形式の設定ファイルででカスタマイズ性が高い点が人気の理由なのだろうが
  いちいちjsonファイルの編集めんどい。
  (なんでエディタの設定をいちいち調べんとならんのか)
・メニューまわりが英語
・プラグイン入れてからだろうか、よくプラグイン関係かのエラーウィンドウが出る。
  たまに落ちる、安定しない。
  テキストエディタが落ちるのは勘弁してほしい。
・いろいろ不便なのにシェアウェアである。
  セーブしたとき、金払えとウィンドウがちょくちょく出てくる。ひどくうざい。
  (ちなみに$70らしい、、、高!)

よくわからないけどカスタマイズ性の高さが人気なのかな。
無料ならその高いカスタマイズ性で納得できるけど。

こういう使い方すると超便利なんだよ!
と詳しい方がいましたらご教授願いたいです。

2014年3月10日月曜日

やっぱり「1タップブースト」でやっちまってたわぁ!

こんばんはー
Akkeyです。

先日、1タップブーストアプリで冷ッとしたことを書きましたが、
よくよくチェックしてみると被害が明らかに!

ゲームアプリ → ひとつの育成ゲームが見事に始めからのスタートに。
プレーヤーアプリ → イコライザ設定がデフォルトに。
カレンダーアプリ → Googleカレンダーとの同期設定が初期化。
アラームアプリ → 3つほど設定していた時間帯が0:00に。

ひとまずこんな感じです。

取り返しのつかないものはありませんでしたが、
ホントに怖いですね。

2014年3月9日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「聖飢魔II 悪魔の逆襲」の巻

Shunです。

古きゲームから学ぶこともあり、温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

有名人とタイアップしたゲームは昔からあります

「聖飢魔II 悪魔の逆襲」(ファミリーコンピュータ)

これは有名なゲーム。そしてクソ。
昔やったとき、楽器全部集めてクリア寸前で
ライフ(=タイム)が尽きてゲームオーバーになり、心折れて投げて心残りだったゲーム。
また、ちょっとやったが1面後半で迷ってゲームオーバー。

そうそうに攻略サイトさまを頼る。
隠しアイテムと隠しステージを知っているかでこのゲームの難易度が変わる。
知っているとお金に困らないのでサクサク進む。
クリアは2時間かからないぐらいでできるはず。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案。

・基本データ
1986年12月発売。(86キター)
発売はCBSソニー、開発はイスコ。
CBSソニーは今のソニー・ミュージックエンタテインメントの前身。
聖飢魔IIが当時CBSソニーに所属していたからか。
イスコはFC「トランスフォーマー」や「所さんのまもるもせめるも」等の製作メーカー。
なるほどクソだな。

・ゾーンクリア型のアクションゲーム
デーモン小暮閣下を操作してゾーンと呼ばれる3画面ほどのステージにちらばる
貢物・信者・ドル袋をすべて集めると次のステージ進める。
ライフとタイムがいっしょになっているシステム。
ぼーっとしているとすぐゲームオーバーになるのでテンポよく進める必要がある。

ゾーンは4つ、それぞれ8のステージ(+ボーナスステージ)で構成。
ゾーンの最後には聖飢魔IIのメンバが囚われていて
棺桶からカギを手に入れて助けだすとゾーンクリア。

途中集めたドルでお店で買い物ができる。
ライフ回復と武器の強化(1ゾーンに1つ)と楽器(1ゾーンに1つ)が購入できる。
4人を助け出しラストはゼウス(不謹慎な)を倒すとエンディング。
しかし、楽器を4つ購入していないと真のエンディングのライブにはならない。

・グラフィック
キャラは見たら「デーモン小暮だ!」と思うかどうか。
聖飢魔IIのゲームと知らない人が見たらただの白塗りロック野郎かも。
画面構成はパズルっぽい構成。
上部から敵が次々にぽろぽろ落ちてくる。
この仕組、FC初期の作品の「デビルワールド」を思い出すな。
悪魔繋がりか。

・操作性
Aボタンでジャンプ、大変クセがあってこのゲームがクソと呼ばれる由縁か。
十字ボタン左右を押しながらだと速く短いショートジャンプ、移動のとき便利。
Aだけ押すと垂直に飛ぶ、左右一方向にちょっと起動を変えれる。
この垂直ジャンプのクセがひどい。壁にあったらそのまま下に落ちるしかない。
このクセをうまく使いこなすのがこのゲームのキモになる。

Bボタンで攻撃。はじめは石ころ?。
この攻撃は単発で連射不可能。
斧やコウモリに強化しても単発、威力は上がっているっぽいが。

あと、このゲームしゃがみが出来ない。
しゃがみができたらなーと思う場所が多々ある。
左右移動のモアイとか理不尽にダメージを食らうだけ。

・音楽
面毎に音楽がかわる。どれも単調な曲。
聖飢魔IIの音楽とかではないらしい。

ちなみに本作は87年に「聖飢魔IIスペシャル」の名でMSXに移植されている。
移植作では音楽が聖飢魔IIの楽曲になっている、ということで見てみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm432444
めちゃカッコイイじゃん!
これだったら名作とまでは言われないがファンは喜んだだろうに。
FCでは間に合わなかったのかな。

・ボーナス面のドル袋消えた
攻略サイトみながら隠しアイテムやボーナス面を取りながらクリアして
3面最後にうかつにゲームオーバー。
とんとんといけたので1時間ぐらいでクリアできるなと思ってすぐにチャレンジ。
コンティニューはしない、コンティニューすると楽器がなくなるのでバッドエンドになる。
で、通常スタートして1面のボーナス面に、、、あれ?ドル袋がない!
入りなおしてもない!
どうも先のプレイ状態が残っている様子。一度電源切らないとダメと見た。
これにはびっくり。

・店の情報
信者数、貢物数?とかいろいろ出ているがほぼ無意味、結局全部取って行くので。
「Bボタンでワープ」も意味がわからん。ただ店を出るだけなのに。
店に入るたびに「おまえもろうにんぎょうにしてやろうか」とか
いろいろメッセージが出るのはおもしろいかも。

・とりあえずクリア
1時間弱でクリア。
隠しアイテムとボーナス面を知っていると、ライフの心配がなくなるので楽ゲーになる。
ゼウス(キリ○トじゃない?)をあっさり倒して教伝に触ると
まったくつまらないライブっぽいシーンに。ちょこまかした動きがただループするだけ。
コントローラーが効かないのでこれで終わりか。。。と思ったら
画面が暗転して「よくここまできたな」とかのメッセージ一文、そしてタイトルに戻る。
スタッフクレジットはない。

ちなみに楽器をとっていないとライブのシーンがなく、
「みつぎものがたりん」とか言われてタイトルに戻るだけに。

・面セレクト
タイトルでコマンド入力すると好きなゾーンから始められる。
いきなり最後のゼウス戦もできるが楽器が足りないので真のEDは見られない。

で、この面セレクト、バグがある。
コマンド入力直後「ゾーン0」になっている。
これはバグでスタートすると変なステージになる。
さらにBを押すとバグ文字のゾーン名になる、
これらもバグでいろいろおかしなステージが見られる。

~~~改善点~~~
音楽が良いMSX版でいいんじゃない?

、、、まあ、まじめに書くと
ジャンプの操作性をよくしろと言いたいが
このゲームがパズルゲームと考えると操作のわるさも味なのかもなー、
と達観した。

2014年3月8日土曜日

「GFF2014」申し込んだよ

やあ、こんにちは。
Akkeyです。

さて先日Shunさんがブログに書いていた、

わたしも早速申込みました。

メールで簡単に申込みできるのでさくっと済ましました。

特に返事はありませんが当選したらShunさんと行く予定です。

個人的には株式会社コロプラの社長が出演予定なので
是非、話を聞きたいですねー

2014年3月7日金曜日

「1タップブースト」でやっちまったなぁ!

こんにちはー。
Akkeyです。

昨日のことですが、とあるアプリをインストールして冷ッとしました。
あえてアプリ名は言いませんが、よくある1タップブースト系のアプリです。

1タップでメモリ解放、不要なタスクのキル、キャッシュなどの不要ファイルの削除。

よく見かけるアプリですよね。

今回わたしがインストールしたアプリは普段は有料のものが一日限定の無料セールを
行っていたので貧乏魂が発動してさくっとインストールしちゃいました。

アプリを立ち上げるとすぐにチュートリアルが開始。
よくありますね。

チュートリアルで早速メモリ解放と不要ファイルの削除がされてしましました…
名前の通り1タップで。

なんか不安になってレビューをチェック。

すると、不要ファイルの削除をするとゲームデータが消えたという書き込みが多数…

嫌な予感がしてわたしが愛する「Gジェネ」を立ち上げました。

すると………
タイトル画面の後に数十件のダウンロードが始まるではないかーーーー!!

これはやっちまったなぁ!

と冷ッとしましたが、Gジェネのプレイヤー情報は端末ではなく運営側のサーバー保管でしたので
再ログインでゲームは無事に始められました。

ただし、ゲーム内での設定やキャラやMSのソート記憶などは一切消えてましたので、
もう一度設定し直しました。

わたしがティファで設定していたオペレーターもデフォルトのノエル・アンダーソンに…(笑)

やはり端末にもある程度の情報は保存してあったはずなので、そのへんのデータは見事に
削除されてしまったみたいですねぇ。

他のアプリもチェックしましたが、今のところ異常はありませんでした。

ということでクリーンアプリは気を付けないといけませんね。

2014年3月6日木曜日

GFF2014開催

Shunです。

http://gff.jp/gffcast/news/2014/03/gff2014.html

今はなき「ゲームフロンティアin福岡」の流れを組んだ
GFF主催のゲーム開発者や希望者やファン向けのイベントが開催されます。

GFFは福岡のゲーム開発会社が集まった団体です。
レベルファイブさん、CC2さん、ガンバリオンさんが名を連ねています。

ゲームフロンティアin福岡は3回ほど参加しました。
(ちょっと毛色が違うGAME FAN in FUKUOKAも参加した)

普段直接拝見することができないトップゲームクリエイターのお話が
福岡で聞けるという大変良いイベントです。

今回の「GFF2014」は数日に渡って開催される形です。
ゲームクリエイターのトークセッションは3/29(土)に開催、申込制ですね。
申し込んでおくかな。
→申し込んだ。

どっかのゲームまとめブログで紹介されたので今回申込多数かも。
当選できたらいいな。


↓追記

ちなみにGFF主催のイベントの過去の出席者。

・小林裕幸氏
  (カプコン所属。代表作・「DMC」「戦国BASARA」など)
・稲船敬二氏
  (実業家、元カプコンの方。代表作・「ロックマン」シリーズなど)
・志倉千代丸氏
  (MAGES代表。「STEINS;GATE」など科学アドベンチャーシリーズ企画原案)
・須田剛一氏
  (グラスホッパー・マニファクチュアCEO。代表作・「killer7」 「NO MORE HEROES」など)

さらに、GFF所属の福岡ゲーム御三家、
  レベルファイブ・日野晃博社長
  CC2・松山洋氏社長
  ガンバリオン・山倉千賀子社長
を交えてのトークセッション。

すごかったんだよ。

2014年3月4日火曜日

縦横画面対応ゲームの是非

Shunです。

コロプラさんの「スリングショットブレイブズ」、
スマホゲームでは珍しく端末の傾きによって
縦画面横画面が切り替わります。

縦画面 


横画面


すばらしい技術です。
何がスゴイってこの縦画面横画面の対応はものすごく面倒なのです。
おそらくコストが2倍どころじゃなく3,4倍はかかっているでしょう。

しかし、この縦横画面切り替え、あまり需要があると思えなかったり。
縦画面だけで良いなと私は思います。

それどころか、寝転がってプレイすると
勝手に縦画面から横画面に切り替わってうんざりしていました。

他の部分はすごく良くできているのに。
すごい技術ですが、まったくユーザーに受け入れられない。不便さも産んだり。

残念だなー、とか思っていたら
さっそくアップデートが入りました。
画面回転のロックが可能に

神対応でしたね。

2014年3月3日月曜日

ソシャゲの「ダウンロード数」と「アクティブ数」について

どうも。こんばんは。
Akkeyです。

わたしがどはまりしているゲームといえば、
「SDガンダム Gジェネレーションフロンティア」です。(以下、Gジェネ)

つい先日からとうとうテレビCMまで始まりました。
ちなみに「これ」ね。

おおぉ!と思ったりもしましたが、
むむむ!?ともなりました。

CM内で大佐がこう言ってます。
「300万人が夢中」と。

確かに少し前にゲーム内で300万ダウンロード突破キャンペーンが行われてました。

ダウンロード数が300万です。
では、ダウンロードした人が全員今でも遊んでいるのか?

どのゲーム、アプリにも言えますが
ダウンロードしても遊ばない、または使用しない人がほとんどです。

実際にGジェネを現在も遊んでいるアクティブプレーヤーはどれほどか。
ゲームのイベントでよくあるランキングイベントというものがもちろんGジェネにもあります。

つい先日のランキングイベントは特定のボスを期間内に何回撃破できるかというものでした。
その時に2chなどでアクティブ数の検証が行われてました。

要はランキングイベントで撃破数1勝で放置すると何位になるかということ。
アクティブなプレーヤーなら必ず何百何千と撃破するものなので
1勝だけして放置した時の最終順位がアクティブ数に近いわけです。

ちなみに検証した人の最終ランキングは100000位弱でした。

結局のところ、
ダウンロード数は300万。
実際に遊んでいるアクティブ数は10万。

大佐は豪快に嘘をついていらっしゃるようです。

大事なのは決してダウンロード数ではありませんが、
宣伝するにはダウンロード数が必要ということで、なかなか難しいですね。


ちなみに、シャアは1stガンダム開始時は少佐でした。
そして中佐になり、みんなのイメージにある大佐まで昇進しました。

このCMに登場するシャアがなぜ大佐だと分かるかというと、
セリフに「わたしたちの同志になれ」というのがありますが、
アニメ中にシャアがセイラに対して「わたしの同志になれ」と言う場面があります。
この場面は一年戦争終盤のア・バオア・クーでのことです。

この時シャアはすでに大佐でした。


2014年3月2日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE」の巻

Shunです。

古きゲームから学ぶこともあり、温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

橋の下で泣いたりしない

「CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE」(ファミリーコンピュータ)

長いタイトルだが漫画とアニメが大ヒットしたあの「タッチ」のゲーム。
昔プレイしたときはどこにいきゃいいのかほんとうにわからず投げた。
またちょっとプレイしてみたが山の廃学校みたいなところに迷い込んで頓挫。
なにしろ1匹目のボスすらたどり着けない。

早々に攻略サイトさまに頼ってクリアした。4時間ちょっとぐらい。
アクションの難しさはないのでアイテム管理を気をつければ良いだけ。


以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案。

・基本データ
1987年3月発売。(86年と87年ばかりだな。。。)
発売は東宝、開発はコンパイル。
タッチのアニメ放送は85年から87年3月まで。
アニメ放送終了直前の発売。時期は良い。

東宝のゲームというとFCは「ゴジラ」「燃える!お兄さん」、
SFCはらんまのゲームをいくつか出している。タッチは処女作。

そして開発は後日ぷよぷよで一世を風靡するコンパイル。
当時のコンパイルはシューティングゲームに定評があったっぽい。
まだ魔導物語も出ていない時期だが。

このゲームはあまりに原作無視な内容に
原作者あだち充先生が激怒したとかしないとかの噂がある。
まあ、怒るのも納得だが。
このゲームの出来から考えると、
ほんとにコンパイルだったのかなと思ったりもする。
スタッフクレジットがないので確認もできない。

・広大なマップを探索していくアクションアドベンチャー
上下にマップがつながった左右スクロールのステージを
達也と和也を操作してパンチ(犬じゃなく拳骨ね)とボールで変な敵を倒しながら
パンチ(これは犬のほうね)の子供10匹(なんか多いね)探しだすアクションゲーム。
わらわら出てくる敵をパンチで倒していく様は
ファイ○ルファイト的なベルトスクロールアクションっぽい。

このゲームの画期的?なシステムとして達也の和也の同時操作がある。
1画面に達也と和也が存在していて、
セレクトボタンで達也と和也を切り替えて操作する。
操作していないほうは自動的にゆっくりあとからついてきて、
攻撃ボタン押すと同時に攻撃する。

この二人は性能は同じだがライフ(=経験値=お金)が別勘定。
さらにアイテムも別々に持てる。
ボスやパンチ子供を探すためにはアイテムが必要で
ふたりのライフとアイテム枠を計画的に使う必要がある。

で、このゲームは2人プレイできて、その場合は固定で達也と和也を操作する。
同時に2人プレイができる点は評価できる。

あと、南の存在。1画面内には達也と和也と南の3人が必ず入ることになる。
操作キャラが先行しても他のキャラが止まっているとスクロールできないようになる。
南は操作キャラの後を付いてくるように自動的に動く、しかし遅い。
南は無敵キャラだが攻撃を食らうと座り込んで泣くのでほったらかしにもできない。
(この泣いてる様はなかなか良い)
この誘導がちと煩わしく感じるが慣れるとそうでもない。
操作キャラと双子の片割れの間に守るように
南が配置されて動くことが多々なので意外とすんなり進める。

・グラフィック
意外と豊富なグラ。
敵キャラはやたら多彩。
クリアしたがまだ見たことないのがいるかもしれない。
タイトルのイラストはまあ普通。
エンディングのごほうびキスシーンは軽くアニメーションするのだが
これがなかなかハイクオリティ。

・操作性
ちょっと煩わしい。
Aボタン押しながら左右ボタンでアイテム選択。
Bボタンで攻撃orアイテム使用。
セレクトでキャラ交代。
スタートでポーズ。ポーズ中にセレクトでパスワード表示。

住人にアイテム使用するときはA押しながらB。
Aボタン押しながら~の操作がちと面倒。なぜわざわざ。

アイテム選択選択するとき時間が止まらないので慌ててしまう。
ポーズ中に選択でも問題なかったはず。

ま、慣れればそう悪くない操作感ではある。
パンチでバンバン攻撃できるのはなかなか爽快。

・音楽
タイトルやゲーム中にアニメ・タッチの初代OPのアレンジが流れる。
このアレンジあまり良くないな。サビを聞いてああタッチかとやっと気づく。
あと、このゲームの妙な仕様に、画面が切り替わると
このアレンジとステージ曲が交互に流れる。
音楽に変化があって良いと考えるか落ち着きが無いと考えるか。

私はアレンジ曲がもうちょっと良かったら悪い仕様ではないと思うが。
ちなみにステージ曲が豊富にあるのは良い。なので切り替える必要ない気もするね。

・広大すぎるマップ
まあ広大なのはやりがいがあって良いと思うが
問題はどこに行けばよいのかまったくわからない点。
パンチ子供を探す順番はラストの2匹を除いて好きな順番でOK。
それ故にどこに行けば良いのかわからん、自由度が高い弊害。
このゲームがクソと呼ばれるのはそこにある。
マップ機能とかないのでチラシ裏全体に
自力でマッピングしていってなんとかわかるか?

アイテムの使用用途も難しい。
店には多数のアイテムがあるがほとんど無意味なアイテム。
しかし、アイテム交換やマップを通過するのに
必要だったりボスの弱点だったりするのがある。

これらを知るにはいちおう住人の話しからわかるようになっているが
家々を回るのがものすごく労力になるし、
どこの何にについて言っているのかわからんかったり。
オートマッピングと情報のメモ機能でもあれば自力でもなんとかなるか???

・攻撃の単調さ
基本ステージはパンチとボールを投げるだけ。ナイフを装備してもパンチ。
ボス戦は一部のアイテムを上部に投げれる。
アイテムはたくさんあるのに攻撃が単調すぎだろ。

・変なパスワード
パスワードを表示すると、たつや・かずや・みなみの3人のパスワード表示になる。
別々に管理している?でもみなみは成長しないしアイテムも持っていないけど???
これは単純に3行のパスワードということと思う。
タッチっぽさを出したかったのかな。無意味。

パスワード入力時も3人別々に入力する。3行を1行ずつ入力しているだけだろ。
あとパスワード入力画面の音楽はフィードバックしていく謎演出。
そのうち聞こえなくなる。なんだこれ?


~~~改善点~~~
地図とオートマッピング機能、住人や店も位置がわかるように。
オートマッピングがあるとマップを埋めて探索するだけでも楽しいよね。
パンチ子供場所が地図上に点滅して教えてくれるように。
これでどこに行けばよいのか目安になるか。

アイテムを好きな時に捨てれるように。
もしくはアイテムの所持数限界なしにする。
アイテムの所持数はリュックを使って8つ。
捨てるときはなぜか無言住人に渡すことで捨てる謎仕様。
いつでも捨てれる改善でもいいけど、せっかくいろんアイテムがあるので
アイテムを集める楽しみいれてもいいと思う。

そして最後にタッチのキャラにしない。
このゲームはもともとはオリジナルのキャラのゲームくさい。
それに知名度高いタッチのキャラをちょっとだけ入れ込んだように見える。

このゲームがクソと叩かれるのはタッチの設定を生かしていない、
というか壊している点が大きい。
広大なマップを探索、ふたり同時プレイシステム、悪くないアイデアだったと思うよ。

2014年3月1日土曜日

最新スマホゲーをちょっと遊んでみた

Shunです。

つい先日、気になっていたスマホゲーがリリースされました。
2つあります。

コロプラさんの「スリングショットブレイブズ」 


バンナムさんの「BREAK雀BURST」

2つとも昨日一昨日にリリースされたばかりです。
ちょっと遊んでみました。

その簡単な所感でも。

スリングショットブレイブズ
スリングショット(Y字パチンコね)の要領で
キャラクタを引っ張って飛ばして敵を攻撃する爽快なバトルが特徴。
角度を見極めて攻撃するテクニカルな戦闘がやりごたえがあります。

武器によって攻撃アクションが変わるのでいろいろ試したくなりますね。
ラノベっぽい世界観は同社の黒ウィズと同じ世界でしょうかね。

あまり文句がない、かなり高品質のゲームです。

BREAK雀BURST
麻雀バトルで美少女にダメージを与えると装備がやぶれちゃう、、、
脱衣☓麻雀という往年の黄金コンビの復活!
目指せオール全壊!(※)

※「オール全壊」とは
  このゲームの装備は4つの部位に分かれている。その4つ全て全壊させること。
  キャラは攻撃できる部位が決まっているのでパーティの組み合わせが重要。
  さらにスキルの攻撃だけでは全壊する前に倒してしまうので
  大きい役で和了って全部位を攻撃しないとダメ。難しい。

うちのチームでは麻雀ゲームを作っていることもあって気になってました。
基本的にふたり打ち麻雀ですが、HPとスキルで独特の麻雀になってますね。

画面切り替えのロードがやや遅い点や装備のバグ(2重装備や装備できない)点が
直ってくるともっと遊びやすくなるかなぁと期待しています。