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2014年4月2日水曜日

GFF2014ゲームクリエイターズセッション レポート

Shunです。

今回も面白くタメになりました

先日の記事でも触れていた
「GFF2014ゲームクリエイターズセッション」のレポートです。

走り書きの乱筆乱文ですが、まあメモ代わりにブログに載っけておきます。

本文中の「→」は私の所感になります。

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[GFF2014ゲームクリエイターズセッション]
日時: 2014年03月29日(土) 19:00~21:10(予定)
場所: グランドハイアット福岡3F グランドボールルーム

サイト

ニコ生とUSTREAMに配信。
会場には参加者350人ほど。
学生は3割。
クリエイターはちらほら程度。
ほかは一般のゲームに興味ある人たち。
→もっと福岡のクリエイターは来てもいいと思う。

会場の待ち時間にはワンダーフリックのフィールド曲。

オープニングは19:00開始。
クリエイター紹介と挨拶。

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[第1部]クリエイタートーク
・株式会社コロプラ代表取締役社長
    馬場功淳氏
      ☓
  株式会社サイバーコネクトツー代表取締役社長
    松山洋氏

19:15開始。
CC2松山社長が馬場社長の生い立ちを質問する形で進める。

馬場氏プロフィール。現在36歳。
2003年、九工大大学院時代に「コロニーな生活」をひとりで運営開始。
2008年にコロプラ設立。

兵庫県伊丹市出身。
宮崎の都城工業高等専門学校に入学。
編入で九州工業大学に入学、飯塚キャンパス。
大学時代はKlabでバイト。Klabは当時は10名ぐらい。
→創業間もないKlabさん。福岡に「九州飯塚ラボ」というものがあったらしい。

6~7年福岡で生活。
→馬場さんは実は福岡とは関係が深い。

大学時代はWebサイトをつくる練習をしていた。
家にサーバーを置いて運営。回線はADSL。
ゲーム好きなのでゲームつくりたいと思って
位置ゲーの先駆け「コロニーな生活」を始める、ひとりで。
「コロニーな生活」、当時のユーザー数は1000人。
サポートメールもひとりで書いて返信していた。
→ひとりで何でもやってしまう人。

Klabのバイト、週3回ほど東京への出張していて転勤になる。
サーバーもいっしょに引っ越しした。

BtoCがやりたいと思い当時40人ぐらいだったGREEに転職。
GREEではアバターやクリノッペの開発に関わる。

そのころ「コロニーな生活」が爆発的な人気になる。
働きながら個人運営する限界を感じる。(6年ぐらい前の話)
当時GREEは急成長していて面白かったが
自分が始めたサービス「コロニーな生活」を続けるか迷って、
「自分しかできない」ということでGREEを退職、「コロニーな生活」運営に打ち込む。

6年前、個人事業主に。24時間対応可能に。
サーバー設置のためにマンション借りてオフィスに。
→自宅ではお子さん(馬場さんは既婚者です)が
  サーバーを止めにきてしまって困ったとのこと。

60Aで20台のサーバーを運用できた。光回線にもした。
ひとりで始めたが6ヶ月経ってひとりの限界を感じる。
会話がないので人と喋れなくなる。

当時はユーザー数は6000人。
2008年に会社登記。「コロプラ設立」。
社員の採用を始め、3ヶ月後に2人入社。
(元GREEの上司の方も。今はコロプラの幹部)
→コロプラは今は社員数330人とのこと。
  これは正社員以外も含めての人数かな。

その後、さらに30名ぐらい増えて、やっと会社的な体裁に。
3年ぐらいはユーザーが勝手に増えていくが、
モバゲーとGREEの爆発的な人気でユーザーが取られてピンチに。

ひとつのコンテンツでは戦えない、と悟る。
当時まだ普及していなかったスマホ向けに舵をきる。
(当時作っていたのはガラケーのサービスだったが社員はみなスマホだった)

社長ひとりのプロジェクトでスマホゲー開発。
→馬場さんはほんとにエンジニア気質なんですね。

韓国への出張でUnityでスマホゲーが作られていることを知る。
韓国出張中に「コインプッシャー」というゲームを
見よう見まねでつくって出来るじゃんと思う。
帰国して自分で作っていく。
3Dのモデルを作れる唯一の社員にお願いしてゲームの体裁を整える。
役員会に出して面白いじゃんとOKになる。

「Kuma the Bear (クマ・ザ・ベア)」のブランドでリリース。
コロプラと気付かれないように会社名を出さずに実験。
→「Kuma the Bear」ブランドの誕生の経緯。
  ウィズも「Kuma the Bear」ブランドが入っている。

スマホゲーはぜんぜん宣伝していないのに
どんどん人が遊んでくれることに驚き。
本格的に開発チームをつくる。
コロプラのスマホ専用ゲームブランド「Kuma the Bear」のチームは今は100名超える。

ウィズの誕生。
当時の「Kuma the Bear」はそんなにお金を生まなかった。
オンラインアプリ(課金アプリのコロプラ内の呼び方)を始めようと模索。
まだ1年半前、12年の秋の話。
企画書がない会社だったが、今度は企画書をちゃんと用意した。
当時パズドラが爆発的人気。
パズルに変わるコアアクションを考えて「クイズ」を思いつく。
→これはイケルぞ!と思ったらしい、ちょっと単純な感じも。。。

現在インストールベースで2400万人。
→ここでいうインストールベースはリセマラも含んだ数なのか含まないのかは触れず。
  断りがなかったということはリセマラも含んだ数か。
  ちなみにパズドラはリセマラなしの数を発表している。
  リセマラ含むと1億とか超えているらしい。

ウィズリリース後。
立ち読みした経済雑誌でパズドラの秘密を見る。
インストールのグラフを見ると急激に伸びているところが。
なんだこれは!と見ると「TVCMの開始」。

馬場氏はTVCMはやりたくないと考えていた。
お金が数億かかるし、CMやめるとぱったりと伸びなくなってやめれなくなる。

しかし、パズドラの分析からやってみることに。
広告代理店などと相談して昨年13年夏にTVCM放送。
初日からすごい反響。
→はい、私はウィズをもう1年ほど毎日やっているユーザーだけど
  このTVCM開始でサーバートラブルが多発して
  ひどい運営状態だった覚えがありますね。

CC2松山氏のコメント。
なんでもTVCM打てばよいというわけではない。
タイミングがあってある程度ヒットしていないとダメ。
ウィズは条件を満たしていた。
→ここで「ワンダーフリック」の話がちらっとでるがあわててかき消された。
  散々CMを売っていたワンフリのスタートダッシュはひどい状況だった。

その後、TVCMの研究をして分析。
イメージではなく動いているシーンを見せるほうがよい。
よくスマホのゲームはすごいムービーをみせるけど
ゲーム内容はしょぼかったりしてユーザーががっかりするので。
→確かに。これは大事。

TVCMに出せるコンテンツを複数持っておく。
枯れる前に順繰り回す。
コロプラは
  ウィズ→蒼の三国志→プロ野球PRIDE→ウィズ...
という感じ。

CC2松山氏のコメント。
自分たちはApp Storeのセールスランキングをよく分析している。
ランクを見ると売上がだいたいわかる。
自分たちのアプリの売上がわかっているので。

ヒットの秘訣。
一生懸命つくるのは当然として、、、
今やゲーム分野の半分がスマホゲー。
ユーザーは好きなときに好きな場所で無料で遊べる。
半年でユーザーの好みが変わっている。
作るには半年以上かかる、間に合わない。
なので先読みする力が必要。

最後に馬場さんからゲームクリエイターを目指す人に。
大志を抱ける人に目指してほしい。
今は世界に簡単に配信できる
世界的なクリエイターになれるチャンス。

CC2松山氏のコメント。
馬場さんのプロフィールを聞いていると
ひとつひとつちょっとだけ新しいことにチャレンジしてきて
今に至って大成功した形。

20:10終了(20分ぐらいオーバーしていた?)
(CC2松山氏はここで会場を後に)

→面白かったなぁ。
  馬場さんの変人的なエンジニア気質、リスペクトしました。


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・株式会社スクウェア・エニックス FF XIV:新生エオルゼアプロデューサー兼ディレクター
    吉田直樹氏
      ☓
  株式会社レベルファイブ代表取締役社長/CEO
    日野晃博氏

20:20開始。
FF14のコアゲーマーである日野さんがユーザー目線で吉田さんに質問、
吉田さんがクリエイターの立場から答える形で進行。

USTREAMの配信が準備出来ていないとのことで
しばらくフリートーク。
さっきの対談は予定の進行無視した進行だったので
うちらも好きに話そうと。
日野さん、「5層クリアしました」と
FF14のコアゲーマーぶりをしつこくアピール。
寝る前にゲームをするのが幸せと日野さん。

日野さんのFF14のUIのマニアックな説明。
こだわりのクロスホットバー、ギアセットについてうんぬん。
→申し訳ないけどFF14を知らない人には???ですね。
  私も???だった。
  ただ、楽しそうに話す日野さんを見ていてこっちも楽しい。

日野さんと吉田さんはドラクエ8時代からの知り合い。
今回は酒の席で依頼。

(このあたりからUSTREAMの配信が始まって本格的に開始)

まずFF14の情報。
4/14にPS4版発売、事前にベータテスト可能。
PS4のシステムソフトウェアは最新にしておいてね。

質問。
クロスホットバー、ギアセットは移せないの?
PS3→PS4はできる。
PC→PS4はできない。

新生FF14のポリシー。
吉田さんのルール、プレイヤーとのキャッチボールを大事している。
吉田さん自身もFF14をしこたまプレイしている。

オンラインゲームはどんなものが次出てくるか楽しみがある。
ディ○ニーランドとか遊園地に例えられる。
コンテンツプロバイダ80分待ちとか、ファストパスの仕組みとか。

吉田さんのFF14おすすめ。
ひとそれぞれあると思う。
園芸が好きな人もいる(これはガンバリオン山倉社長のこと)。
いつものFFのストーリーを追う形でプレイして気に入ったものを探すといい。
あえてあげるなら大迷宮の邂逅編がおすすめ。
クリアできなかった難しいダンジョンを違った形で楽しめる。

以降、日野さんのマニアックな疑問に答える形に。

ナイト編。
日野さんはナイトでプレイしている。
ナイトと戦士は「タンク」と呼ばれ、みんなを守る盾。
つらいやくめ、やっている人少ない。
それでナイトのプレイヤーはご褒美がもらえることに。
2つのボーナス。
「ギルが多くもらえる」のと「専用の乗り物」の支給。
しかし、この「専用の乗り物」がもらえなかったと日野さんグチる。
アチーブメントが0になっていたと大惨事。
フラグを消したのでは?と疑った。
吉田さん、これは倒したモンスターの数を記録していなかったため。
MMOのセーブデータは膨大になる。
オートセーブなのでサーバーの負荷も重い。
なのでセーブデータは小さくしたい。
未だにbitやbyteレベルでセーブデータを小さくしている。
ジョブがクリアしたデータをとっていなかった。
お金が目が眩んでナイトをやりだしたと思われたくないプライドがあったが
日野さんはしぶしぶ納得。
→bitやbyteレベルでのセーブデータ管理、、、
  何時の時代か!?と思ってしまうのはゆとりなのかもしれない。

超える力編。
高難易度コンテンツ、世界一こわい遊園地を作った。
しかし、クリアできないコンテンツでも何回もやってクリアできる仕組みが実装。
日野さん猛練習して超える力使わずクリアした。
誰でもクリア出来る仕組みにしていいのか疑問。
吉田さん、ゲームをプレイするのはコアゲーマーだけではないライトに楽しむ人もいる。
誰でも楽しく遊べる形をとった。
ユーザーのコメントで
「難し過ぎてクリアできないコンテンツをただ作るのは無能でもできる」と。
感じ方は人それぞれなので一概には言えない。
→マジョリティとマイノリティがいてマジョリティに合わせるほうがよいのか。
  というわけでもないのだろうね、バランス調整は。

新情報がほしい。
FF14のゲームをおふたりでプレイしながら聞き出す
真リヴァイアサン戦。他のプレイヤーとチームを組んでゴー!
→実際クリエイターが罵ったりイジったりしながらプレイするのは新鮮で面白い!
  こういう機会、もっと増やしたがいい。
  ニコ生?ネットでは見ないなー。
→まあ新情報まったく聞き出せず、ゲームに夢中になるおふたり。。。

で、ゲーム終了後。新情報に。
個人宅がほしい。
仕様は決まっている。2つある。
フリーカンパニーに自分の部屋をもつ方法と
土地を買って家を建てる方法、どちらも実装予定。
3ヶ月ぐらいかかるかな、とか。

最後に吉田さんからゲームクリエイターを目指す人に。
オンラインゲームは日本では少ない。
ぜひプレイしてユーザー視点と開発者目線で見てみて!

21:20終了(オーバーしすぎ。。。)

→日野さん近年マレに見る元気な姿だった。
  ゲームがほんとうにお好きなんだな。
  (日野さんはPC88とかの時代からゲームをしているゲームヲタだったはず)
  FF14はまったくわからないけど面白かった。


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[第2部]クリエイターズセッション
・株式会社コロプラ代表取締役社長
    馬場功淳氏
  株式会社スクウェア・エニックス FF XIV:新生エオルゼアプロデューサー兼ディレクター
    吉田直樹氏
      ☓
  株式会社レベルファイブ代表取締役社長/CEO
    日野晃博氏
  株式会社ガンバリオン代表取締役社長
    山倉千賀子氏

時間押しまくって、21:30開始。

進行はガンバリオン山倉社長。
ゲストふたりに会場の質問をぶつける形で進行。

・お互いハイエンドゲームとスマホゲーを作ってみたい?
吉田さんはハイエンドゲーム、馬場さんはライトユーザーゲーム。

吉田さん、今はFF14にどっぷり。
ゲームは成長がとまったとかいわれるが
いまやゲームはふつうに生活のなかにある、文化として浸透している
成長とまったのではなく浸透しただけ。

馬場さんはMMOを作りたいとは思うが、、、お金もあるし(笑)。
スマホはCPUやメモリはPS2並になったが超えれない壁、
データサイズの問題がある。
デバイスの進化を待っている。

・趣味は?
馬場さん、仕事が好き、あとは温泉。

吉田さん、スノボ好き、徹夜でいく。
あとパチンコ。
無心になれるのと短時間であきない演出が勉強になる。
→なるほど、短時間で魅せる方法ね。

おまけで日野さん、FF14以外で(笑)。
AV機器オタク、映画好き。
100インチのプロジェクタに5.1chの設備。
最近見たのは「失恋ショコラティエ」が良かった(笑)。

・最近やったゲームは?
吉田さん、FF14をやるのにいっぱいいっぱい。
家にパチンコ台、GAROが好き。
→ほんとうにパチンコがお好きなのね。

馬場さん、PS4を買った。
某FPSをやったり「KNACK」をやったり。
裏でゲームプレイを録画しているのすごい。

・ゲームクリエイターのうれしいこと
馬場さん、やっているユーザーをみたとき。

吉田さん、まったく同じく。
ネットの生放送ではやっているユーザーも顔もみれる。
ドラクエバトルロード(吉田さんが関わった作品)は
ゲーセンで親御さんの声を聞いたりしていた。

日野さん、妖怪ウォッチのダンスをしている子供が見れて幸せ。
子供は素直。
→妖怪ウォッチ絶好調なのが日野さんが元気な理由のひとつか。

・新しいゲームの構想は?
吉田さん、「一生オンライン」。

馬場さん、スマホゲー6,7ライン動いている。
これぞゲームというのを作っている。

・ゲームクリエイターになるための勉強は?
これは山倉さんの質問。

吉田さん、自分は絵がかけない、プラグラムはCとアセンブラは今でもかける。
そのまえはひたすらゲームをして分析していた。
とにかくゲームをすることが大事。

馬場さん、ゲームって何が楽しいだろうと考える。
ハワイに行って楽しかった、なんで楽しいんだろうと考えたり。
常に考えること。

最後、馬場さん、
FF14のトークで日野さんからボコボコにされた吉田さんに
「「フルボッコヒーロー吉田」と思いました」と。
→完全に外していた(笑)。
  せめて「フルボッコヒーローズ」を開発した松山社長がいたらよかったね。

22:10終了、1時間オーバー。
→長かったが私にはご褒美みたいなもんだった。


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[全体の所感]

馬場社長がサーバーおたくというウワサはほんとうだった。
今のコロプラさんの躍進は馬場さんのエンジニア気質が原典か。
ただ、コロプラさんは社長依存している感もある。
(社長依存はガンホーさんも同じような話しだったな)

日野さんと吉田さんの掛け合い漫才のようなトーク、大変おもしろい。
こういうゲームプレイは貴重、また見たい。
私もFF14やってみようかな。。。

ゲストのおふたりが言っていた「ゲームをしこたま遊んで分析する」。
それは私も得意なんだけどね。。。
他のこともやらないと。

どうやら睡眠時間を削らないと近づけないらしい。

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